Τεχνολογια - Επιστημη

Το Tron Identity είναι ένα videogame για «μεγάλα παιδιά»

Ένα απολαυστικό visual novel που «τερματίζεται» σε 2 - 3 ώρες

Γιώργος Δρίτσας
5’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ

Tron Identity: Οι πρώτες εντυπώσεις από το playthrough του δημοφιλούς videogame.

Καθώς αναλογίζομαι αν θα ξεκινήσω τρίτο playthrough του Tron Identity, συνειδητοποιώ ότι δεν αντέχω ούτε ένα ακόμα γύρο από το puzzle minigame του. Όχι τόσο σύντομα. Θέλω όμως να δοκιμάσω ένα άλλο μονοπάτι, να μάθω περισσότερα για τους χαρακτήρες του και να χαζέψω ξανά τα βροχερά σκηνικά του, σε συνοδεία του soundtrack του Dan Le Sac. Ίσως το ισχυρότερο κίνητρο για λίγο ακόμα Tron Identity, είναι ότι μου προσφέρει ένα πλήρες γεύμα σε μια καθισιά.

Πιθανώς να μην ξαναπαίξω ποτέ ολόκληρο το Red Dead Redemption 2. Μέχρι να στηθούν τα πιόνια, λόγου χάρις, έχω σηκωθεί από το τραπέζι. Νομίζω πως όσο μεγαλώνει ηλικιακά η κοινότητα που ασχολείται με τα videogames, τόσο περισσότερο φουντώνει το παράπονο ότι τα περισσότερα δημοφιλή games δεν είναι φτιαγμένα για ρουτινιασμένους ενήλικες.

Τo visual novel της Bithell Games εκτυλίσσεται αρκετά ανθρώπινα χρόνια μετά τα γεγονότα της ταινίας του 1982. Είμαστε ένα πρόγραμμα ονόματι Query και βρισκόμαστε στο Grid, έναν ψηφιακό κόσμο που δημιούργησε ο Kevin Flynn, πρωταγωνιστής της πρώτης ταινίας. Ο Query (Θα τον λέω «ο» γιατί μοιάζει με άντρα) είναι ένα detective program με αποκλειστικό στόχο την αναζήτηση της αντικειμενικής αλήθειας. Ως μέλος των Disciples of Tron – μια ανεξάρτητη οργάνωση προγραμμάτων που ακολουθούν το ενάρετο παράδειγμα του θρυλικού προγράμματος Tron, είμαστε ισαποστάκηδες σε υπαρξιακό επίπεδο. Μέρος της αφηγηματικής εμπειρίας του Tron Identity, είναι η παράβαση αυτής ακριβώς της αρχής.

«Query» σημαίνει «ερώτηση» και κατά τη διάρκεια του Tron Identity θα κάνουμε πολλές από αυτές, προκειμένου να βρούμε την απάντηση σε ένα μυστηριώδες έγκλημα: Ποιος παραβίασε το θησαυροφυλάκιο του Repository και τι έκλεψε από κει; Πώς προκλήθηκε η έκρηξη και πώς σχετίζεται με αυτή με τη μερική αμνησία των προγραμμάτων που βρίσκονταν στο κτίριο;

Στο Tron Identity παίζουμε ως detective, αλλά το genre δεν είναι τυπικό detective game. Λείπουν, δηλαδή, συστήματα με ενόχους, αποδείξεις, κίνητρα και υποψίες. Σε κανένα σημείο του παιχνιδιού δεν επιλέγεις ποιον θα κατηγορήσεις. Το νουαριλίκι είναι εκεί, στις βροχερές σκηνές του αφύσικα μαύρου «ουρανού» και στην blade runner-style καπαρντίνα του Query.

Ολόκληρο το παιχνίδι εκτυλίσσεται σε μία τοποθεσία, τετμημένη σε 5 επισκέψιμους χώρους. Το Repository είναι ένα γιγάντιο, επιβλητικό κτίριο στο κέντρο του Grid. «Αρχιτεκτονική ως επίδειξη δύναμης», λέει ο Query στα πρώτα λεπτά του Identity. Στα σπλάχνα του, το Repository φυλάει μια εξίσου γιγάντια βιβλιοθήκη πληροφοριών. Οτιδήποτε θα μπορούσε κανείς να γνωρίζει για το Grid. Ένα φυτώριο κουλτούρας, κλειδωμένο σε ένα διοικητικό κτίριο. Μ’ αρέσουν πολύ τα games που δομούνται σαν «μονόπρακτα» και λαμβάνουν χώρα σε ένα και μοναδικό χώρο – ακόμα κι αν είναι χωρισμένος σε μερικά «δωμάτια». Λάτρεψα την ιδέα του διαδραστικού μυστηρίου σε μία τοποθεσία, όπως εκτελέστηκε στο Subsurface Circular. Στο Tron Identity, το Repository εξυπηρετεί ένα τέτοιο ρόλο, αλλά ελαφρώς προβληματικά. Η δυνατότητα να επιλέγεις, μεταξύ σκηνών, ποιον από τους 5 χώρους θα επισκεφθείς, δεν αξιοποιείται επαρκώς. Πολύ συχνά, καταλήγει σε μια «μη επιλογή», καθώς μόνο μία τοποθεσία προχωράει το σενάριο.

Όπως το Subsurface Circular ή και το πιο πρόσφατο Pentiment, το Identity σου ζητά λιγότερο να «βρεις» την αλήθεια και περισσότερο να εκφράσεις τις προσωπικές σου θέσεις, μέσα από αποφάσεις. Αξιοποιώντας τη φόρμα του visual novel, σε βυθίζει σε έναν κόσμο που μπορείς πραγματικά να επηρεάσεις. Ένας βασικός παράγοντας που φορτίζει τις επιλογές μας με ένταση, είναι το γεγονός ότι η συμμαχία μας με ένα χαρακτήρα μπορεί να στρέψει εναντίον μας έναν άλλο. Η συνθήκη αυτή στέκει εμπόδιο στο βασικό μας στόχο, δηλαδή να διαλευκάνουμε την υπόθεση στο μέγιστο βαθμό, καθιστώντας αδύνατο να αποκτήσουμε την πλήρη εικόνα σε ένα playthrough. Κάποια threads μένουν πάντοτε κρυμμένα, κλειδωμένα πίσω από την αντιπάθεια ενός χαρακτήρα για τα μούτρα μας στην καλύτερη, πίσω από ένα θάνατο στη χειρότερη.

Φυσικά, όλα αυτά δε θα ήταν εφικτά χωρίς καλό γράψιμο. Δεδομένου ότι το κείμενο αναλαμβάνει να μεταδώσει το μεγαλύτερο μέρος της πληροφορίας που θα συνθέσει τον κόσμο θα μας συνδέσει συναισθηματικά με αυτόν, το Tron Identity κρέμεται από τις συγγραφικές ικανότητες του Mike Bithell. Ευτυχώς για όλους μας, ο επικεφαλής του studio πετυχαίνει μια εξαιρετική ισορροπία γλαφυρής πρόζας και εγκρατούς συνοπτικότητας. Καθ’ όλη τη διάρκεια των δυόμιση playthroughs μου (μπορείς να ολοκληρώσεις ένα playthrough σε 2 ωρίτσες) η ποιότητα του κειμένου παρέμεινε συνεπής. Η «φωνή» κάθε χαρακτήρα είναι διακριτή και καλά προσδιορισμένη. Ο θρησκόληπτος και ενοχλητικά πατροναριστικός Prinz, ο σκληροτράχηλος μιλιταριστής αλλά ευπρόσδεκτα ευθύς Grish, η μετριοπαθής βιβλιοθηκάριος Ada, κάθε μέλος του καστ αποτελεί ένα ενδιαφέρον κομμάτι του παζλ.

Το «novel» κομμάτι του Tron Identity δεν θα ήταν τόσο αποτελεσματικό χωρίς το «visual». Είμαι πολύ μεγάλος fan της παρουσίασης του Tron Identity και το θεωρώ το ομορφότερο παιχνίδι της Bithell Games. Κύρια ατραξιόν είναι αναμφίβολα οι χαρακτήρες. Δεν έχω επίσημη επιβεβαίωση από το studio, αλλά είμαι αρκετά σίγουρος ότι η Bithell Games επέλεξε να εναλλάσσει 3D και 2D models, ανάλογα με τις ανάγκες της κάθε σκηνής. Το καδράρισμα των σκηνών είναι προκαθορισμένο και έτσι όταν βλέπουμε τους χαρακτήρες από πιο μακριά, χρησιμοποιούνται 3D μοντέλα που δεν έχουν την λεπτομέρεια, ούτε την καλλιτεχνική «φροντίδα» των δισδιάστατων εκδοχών τους, αλλά επιτρέπουν μεγαλύτερη ευελιξία στις πόζες και ενσωματώνονται καλά στα μινιμαλιστικά 3D περιβάλλοντα.

Όταν όμως έχουμε τα κοντινά των χαρακτήρων, σα να τους μιλάμε σε πρώτο πρόσωπο, χρησιμοποιούνται 2D μοντέλα με υπέροχες λεπτομέρειες κι ένα ολοζώντανο art style με τρισδιάστατη αίσθηση. Το animation ποτέ δεν ξεπερνά ένα από idle, κι έτσι η Bithell Games μπορεί να προσαρμόσει τις 2D φιγούρες, με τις ζωγραφισμένες τους λεπτομέρειες, ακριβώς όπως ταιριάζει στο εκάστοτε στατικό πλάνο. The best of both worlds, όπως λέει η εμβληματική Hannah Montana.

Πρέπει να ξέρετε ότι το Tron Identity – παραμερίζοντας τα πολλαπλά playthroughs – είναι μια εμπειρία το πολύ 3 ωρών. Άσχετα με τον απόλυτο αριθμό, πιστεύω ότι η ιστορία χρειαζόταν λίγο ακόμα χώρο για να αναπτυχθεί. Από την άλλη, δεδομένου ότι υπάρχουν πολλά διαφορετικά μονοπάτια και καταλήξεις που επηρεάζουν σημαντικά τα δρώμενα, θεωρώ τα δεύτερα και τρίτα playthroughs ως μέρος του concept που ωφελείται από τη σύντομη διάρκεια.

Σε τελική ανάλυση, όμως, το Tron Identity κλείνει κάπως απότομα, μόλις πάει να αποκτήσει πραγματική ένταση. Η απάντηση σε αυτό το φαινόμενο μπορεί να είναι ότι το Tron Identity είναι, πράγματι, ένα πρώτο επεισόδιο. Η Bithell Games έχει επιβεβαιώσει ότι η συμφωνία της με τη Disney περιλαμβάνει τη δημιουργία περισσότερων Tron games. Ο τρόπος που κλείνει το Identity, τον οποίο δεν θα σποϊλάρω, μοιάζει σε μένα να υπονοεί ότι η ιστορία αυτού του Grid δεν τελειώνει εδώ. Αν αποδειχθεί ότι το Tron Identity έχει συνέχεια, τότε κακώς δεν έχει ήδη επικοινωνηθεί αυτό από τη Disney. Αν καταλήξει να μην έχει, ελπίζω να μην ακυρωθεί εξαιτίας, εν μέρει, ενός επικοινωνιακού λάθους.

Το Tron Identity είναι ένα videogame για «μεγάλα παιδιά», επειδή θα βρουν πιο ενδιαφέρουσα τη θεματολογία του, υποφερτή την ανάγνωση και σωτήρια τη σύντομη διάρκεια. Μην παρεξηγηθούμε, όμως. Τα games συντομότερης διάρκειας δεν είναι ευπρόσδεκτα απλώς επειδή δεν έχουμε αρκετό χρόνο. Η μικρότερη διάρκεια επιτρέπει σε μικρότερες παραγωγές σαν το Tron Identity να επικεντρωθούν εκεί που μετράει, δηλαδή στο βασικό τους concept, και να «συσσωρεύσουν» την ποιότητά τους, αποφεύγοντας το ανούσιο filler που αραιώνει την εμπειρία. Θέλουμε μικρότερα games, από ανθρώπους που δουλεύουν λιγότερο και πληρώνονται περισσότερο, και δεν κάνουμε πλάκα.