- CITY GUIDE
- PODCAST
-
11°
10 videogames που άλλαξαν την ιστορία της ψυχαγωγίας
Από το «Tennis for Two» και το «Super Mario Bros.» ως το «Half-Life» και το «Minecraft».
Tennis for Two, Super Mario Bros, Doom, Another World, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid, World of Warcraft, Fortnite, Minecraft, Half-Life: Τα videogames που άλλαξαν την αντίληψη για τα παιχνίδια.
10 από τα πιο σημαντικά videogames στην ιστορία της ψυχαγωγίας, από το «Tennis for Two» και το «Super Mario Bros.» ως το «Half-Life» και το «Minecraft».
1. Tennis for Two (1958)
Δεν άργησα να καταλάβω ότι έκανα λάθος που γκούγκλαρα «ποιο είναι το πρώτο videogame». Μετά από μία ώρα και δεκαπέντε καρτέλες στο Chrome, είμαι εδώ για να σας μεταφέρω πως κανείς δεν έχει την απάντηση… ακριβώς. Τα πιο πρώιμα «videogames» είναι τόσο διαφορετικά από αυτό που αντιλαμβανόμαστε ως videogame σήμερα, ώστε οι ιστορικοί να διαφωνούν περί του αν πληρούν τα κριτήρια. Ο ορισμός είναι κι αυτός… μπερδεμένος.
Ίσως να μπορούσαμε να θεωρήσουμε ως πρώτο videogame τη «Συσκευή Ψυχαγωγίας Καθοδικής Σωληνωτής Λυχνίας» (Cathode Ray Tube Amusement Device) του 1947 ή το «OXO» του 1952 (μια συσκευή συνδεδεμένη με ένα γιγάντιο υπολογιστή του Cambridge, στην οποία έπαιζες τρίλιζα με το μηχάνημα). Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι που θυμίζει πραγματικά videogame, όμως, είναι μάλλον το «Tennis for Two» του 1958. Κοντολογίς, είναι ένα παλαιολιθικό «Pong».
2. Super Mario Bros.
Έχουμε αποκτήσει τέτοια ανεπανάληπτη οικειότητα με την όψη του κόσμου του Super Mario, που ξεχνάμε ότι υπήρχαν videogames και πριν από τον υδραυλικό με το μουστάκι και το κόκκινο καπέλο. Το «Super Mario» ίσως να μην ήταν και ποτέ το πιο καινοτόμο videogame όλων των εποχών. Ήταν όμως και παραμένει, ένα από τα τελειότερα δημιουργήματα στην ιστορία του μέσου. Έθεσε ένα νέο πήχη για την ποιότητα: σχεδιαστικά, αισθητικά, τεχνικά. Κατά μία έννοια, το «Super Mario Bros.» ήταν το απόλυτο «μπλοκμπάστερ» της εποχής του. Επιπλέον, ήταν το game που ενέπνευσε τον θρυλικό game director Κότζιμα, να πειραματιστεί με τις αφηγηματικές δυνατότητες ενός videogame.
Το «Super Mario Bros.» ήταν και ένα από τα games που «αναγέννησαν» την αγορά των videogames, μετά τη μεγάλη κρίση του 1980. Ευχαριστούμε κύριε Μιγιαμότο.
3. Doom
Λίγα παιχνίδια ταυτίζονται με την επανάσταση του 3D όσο το «Doom» των Κάρμακ και Ρομέρο. Tο αστείο είναι, ότι το πρώτο «Doom» δεν ήταν πραγματικά 3D. «Έσπρωξε», όμως, τη βιομηχανία με δύναμη που ελάχιστα games κατάφεραν να αναπαράγουν, σε πληθώρα τομέων. Έγινε μοντέλο προς μίμηση στο level design, έστησε τα θεμέλια για το μέλλον του online multiplayer κι επαναπροσδιόρισε το First Person Shooter, με τον εκπληκτικά καλορυθμισμένο χειρισμό του. Το «Doom» δεν ήταν το πρώτο game του είδους του. To «Wolfenstein 3D» κυκλοφόρησε ένα χρόνο νωρίτερα – ούτε αυτό ήταν πραγματικά 3D – και έκανε πολλά από τα πράγματα για τα οποία είναι γνωστό και το «Doom». Η διαφορά; Το «Doom» ήταν ένα καλύτερα σχεδιασμένο και υλοποιημένο game, που άνθισε χάρη στην online, modding κοινότητά του.
4. Another World
Αυτό κι αν είναι ένα game ιστορικής σημασίας που δεν αναφέρει σχεδόν κανείς. Πολλοί, όμως, από τους κορυφαίους game designers της εποχής μας έχουν ονομάσει το «Another World» ως το παιχνίδι που τους «άνοιξε τα μάτια» ως προς το τι μπορεί να είναι ένα αφηγηματικό videogame. O Φούμιτο Ουέντα δήλωσε κάποτε στο Action Button ότι «τον καταθλίβει» όταν διαβάζει εξαιρετικές κριτικές για το «Ico» που παραβλέπουν ότι εμφανώς αντλεί από το «Another World». ο Μπρους Στρέιλι κι ο Νιλ Ντράκμαν αναφέρουν το «Ico» ως βασική έμπνευση για το «The Last of Us». Το «The Last of Us» έχει περίπου 33.3% πιθανότητες (ατεκμηρίωτο ποσοστό) να είναι το αγαπημένο σου παιχνίδι.
Ο δημιουργός του «Another World», Éric Chahi, είχε φυσικά τις δικές του πηγές έμπνευσης. Η ιδέα για το «Another World» γεννήθηκε ενώ παρακολουθούσε τα animations του «Dragon’s Lair», σκεπτόμενος ότι θα μπορούσε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι με παρόμοια animations υγρών, με πιο «οικονομική» μέθοδο. Θα έφτιαχνε κάτι σαν το original «Prince of Persia». Θα μπορούσε να πει κανείς, ότι αυτό που έφτιαξε ήταν σημαντικότερο κι από τα δύο. Για κάποιους, ένα «τέλειο» videogame και τον «παππού» των «εμβυθιστικών», cinematic 2D platformers.
5. Grand Theft Auto
Τα «Grand Theft Auto» δεν είναι απλώς videogames. Είναι ένα από τα πέντε πράγματα που σκέφτεται κανείς όταν ακούει τη λέξη «videogames». Μπορεί με το «GTA III» να έγινε αυτό που έχουμε κατά νου, με το πέρασμα στη 3D, τρίτου προσώπου, πιο «κινηματογραφική» εμπειρία, αλλά όλα τα βασικά συστατικά ήταν εκεί από το ξεκίνημα. Στον κόσμο της ψηφιακής ψυχαγωγίας, το «GTA» είναι συνυφασμένο ιδέα της ελευθερίας, της φαντασίωσης μιας απόλυτα «εκτός ορίων» ζωής. Τα videogames ως παιδότοπος όπου εκπληρώνω όλες τις αδύνατες επιθυμίες μου, ως «απόδραση» από τον υπέρβαρο κόσμο των παραλυτικών κανόνων, είναι συνώνυμα με τη θρυλική σειρά της Rockstar.
6. Metal Gear Solid
Όλα τα games που έχει «διευθύνει» ο Χίντεο Κότζιμα, είναι θεμελιωδώς διπολικά. Από τη μία, είναι σχεδιασμένα για εφευρετικό, δημιουργικό παιχνίδι. Είναι εμφανές ότι μόνο designers που προσπαθούν συνεχώς να υπολογίζουν όλες τις πιθανές αντιδράσεις του παίκτη, θα μπορούσαν να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι σαν το «Metal Gear Solid». Από την άλλη, διακόπτουν συνεχώς το παιχνίδι, παίρνοντας τον έλεγχο απ’ τα χέρια σου, σπάνια λόγω αναγκαιότητας. Ολόκληρη η σειρά «Metal Gear Solid» είναι γνωστή ως «παιχνίδια-ταινίες».
Το 1998, όμως, η κινηματογραφία του «MGS» είχε μια ριζική διαφορά από τα παιχνίδια της εποχής. Τα «cutscenes» (οι κινηματογραφικές σκηνές, στις οποίες δεν έχεις έλεγχο) δεν ήταν CGI. Παρότι οι τεχνολογικοί περιορισμοί δεν σου επέτρεπαν να «χωρέσεις» στο παιχνίδι έναν πρωταγωνιστή με αληθοφανή χαρακτηριστικά, ο Κότζιμα αποφάσισε ότι δε θέλει να σπάσει τη «συνέχεια» μεταξύ του κόσμου που βλέπει ο παίκτης όταν παίζει και του κόσμου που «παίζει», όταν ο παίκτης απλά βλέπει. Η επιλογή αυτή είχε ριζική επίδραση και, με τα χρόνια, εξελίχθηκε σε προαπαιτούμενο για κάθε «κινηματογραφικό» game που σέβεται την εμβύθιση.
7. World of Warcraft
MMO RPG υπήρχαν και πριν το «World of Warcraft», αλλά μετά από αυτό, είχαν αλλάξει όλα. Το «World of Warcraft» είναι ένα από τα μεγαλύτερα φαινόμενα στην ιστορία όχι απλώς του gaming, αλλά της ποπ κουλτούρας. Το «WoW» κατέλαβε πλήρως και τη δική μου ζωή, στο γυμνάσιο. Έπαιζα πλάτη-πλάτη με τον αδερφό μου όλο το καλοκαίρι, κάθε μέρα, όλη μέρα. Το laptop μου το σήκωνε με το ζόρι, αλλά αυτό δε σταμάτησε την οριακά εφηβική εκδοχή του εαυτού μου να χαθεί πλήρως στον κόσμο του Άζεροθ.
Μπορεί να ακούγεται δυστοπικό, αλλά για μια στιγμή, ας δούμε τη μαγεία του. Η κατασκευή ενός πλαστού κόσμου, όπου εκατομμύρια άνθρωποι υποδύονται ηρωικές φιγούρες και μοιράζονται στιγμές επικής κατάκτησης, ζοφερής αποτυχίας και συναρπαστικής εξερεύνησης, δεν είναι μικρό πράγμα. Δεν αψηφώ τη σημασία του εθισμού, ούτε τον κίνδυνο της κάμψης της προσωπικής ανάπτυξης ενός παιδιού που «δραπετεύει» σε μια προσομοιωμένη ταυτότητα. Δε μπορώ να παραμερίσω το γεγονός ότι νοστλαγώ ακόμα στιγμές παιχνιδιού με τον αδερφό μου, σε έναν παιδότοπο αρχιτεκτονημένο ιδιοφυώς για μας. Για αυτές, αγαπώ πάντα το «WoW».
8. Fortnite
Ξέρατε ότι, στην πρώτη του έκδοση, το «Fortnite» ήταν ένα συνεργατικό παιχνίδι όπου οι παίκτες καλούνταν να χτίσουν φρούρια για να υπερασπιστούν την ομάδα τους απέναντι σε ορδές από ζόμπι; Το «Battle Royale» mode προστέθηκε αργότερα, την περίοδο που το «PUBG» είχε κλέψει όλα τα βλέμματα με το «last man standing – shooter» gameplay του.
Η Epic «έκλεψε» την ιδέα και την πήγε βόλτα στο διάστημα. Έχουμε τους λόγους μας να κριτικάρουμε το «Fortnite», αλλά κανείς δε μπορεί να αρνηθεί την τεράστια επίδρασή του στην πρόσφατη ιστορία των videogames. Το «Fortnite» μπορεί να μην πρωτοστάτησε στην ιδέα του «Battle Royale», αλλά επαναπροσδιόρισε το τι μπορεί να είναι ένας βιντεογκεϊμικός κόσμος. Καινοτόμησε διαφημιστικά, μετατρέποντας το χώρο παιχνιδιού σε μια δυναμική πλατφόρμα πρωτότυπης, διαδραστικής διαφήμισης. Και μένα με κάνουν να ανατριχιάζω όλα αυτά, αλλά δε μπορώ παρά να βγάλω το καπέλο στις σατανικές ιδιοφυίες της Epic.
Το μόνο βέβαιο είναι ότι ο χώρος της χρηματοδότησης των βιντεοπαιχνιδιών δε θα είναι ποτέ ξανά ίδιος μετά την επιτυχία του «Fortnite». To «Fortnite» είναι, δίχως αμφιβολία, το πιο επιτυχημένο εγχείρημα «metaverse» όλων των εποχών και ξεκίνησε από ένα απλό videogame με ζόμπι και χτίσιμο.
9. Minecraft
Απίθανο να μην έχετε ακούσει για αυτό. Το «Minecraft» είναι ένα «sandbox» game που επιτρέπει στους παίκτες να εξερευνούν και να δημιουργούν εικονικούς κόσμους που αποτελούνται από «μπλοκ» (κύβους). Πρόκειται για ένα δημοφιλή βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, με περισσότερα από 200 εκατομμύρια αντίτυπα σε πωλήσεις. Η κοινότητα του «Minecraft» είναι μια από τις πιο ενεργές και δυναμικές που έχει γνωρίσει ποτέ το ίντερνετ.
Το παιχνίδι έχει επίσης χρησιμοποιηθεί για εκπαιδευτικούς σκοπούς, καθώς οι εκπαιδευτικοί ανά τον κόσμο έχουν βρει τρόπους να το ενσωματώσουν στα μαθήματά τους, για να εμπλακούν οι μαθητές και να διδάξουν σημαντικές δεξιότητες όπως η ομαδική εργασία, η δημιουργικότητα και η επίλυση προβλημάτων.
Το «Minecraft» δημιουργήθηκε από ένα άτομο, γνωστό ως Μάρκους «Νοτς» Πέρσσον. Στον αντίποδα των «κινηματογραφικών» videogames, βρίσκουμε εμπειρίες σαν το «Minecraft», όπου βασιλεύει η ελευθερία, η έκφραση και η αυτονομία του παίκτη να θέτει δικούς του στόχους εντός του παιχνιδιού. Στην ευρύτατη αυτή κατηγορία, το «Minecraft» είναι, ίσως, το αρχέτυπο.
10. Half-Life
Μπορεί να απορείτε, σε αυτό το σημείο, γιατί απουσιάζουν από αυτή τη λίστα παιχνίδια όπως το «Pong», το «Pac Man», το «Space Invaders» ή το «Tetris». Η απάντηση είναι διμερής: αφενός, γιατί μπορούσα να χωρέσω μόνο 10 videogames. Αφετέρου, διότι όλες οι λίστες όλων των εποχών συμπεριλαμβάνουν αυτά τα παιχνίδια. Εξάλλου, ο πιο βαρετός λόγος να είσαι «σημαντικός» είναι επειδή απλά ήσουν ο «πρώτος». Είναι ο παππούς μου πιο σημαντικός από μένα, απλά και μόνο επειδή είναι ο παππούς μου; Είναι η πρώτη μου σκέψη πιο σημαντική από τη δεύτερη; Είναι το «Half-Life» ένα από τα πιο σημαντικά games στην ιστορία;
Ναι, γιατί δημιούργησε νέους αφηγηματικούς ορίζοντες, αμέτρητα mods και εκπληκτική προσομοίωση φυσικής. Το θρυλικό First-Person Shooter της Valve είναι ένα από τα videogames που «υπερασπίστηκαν» τα videogames. Χτίζει τον κόσμο του με «πρώτη ύλη» τα συστατικά του gameplay του, αντί να «κολλά» την ιστορία πάνω στο shooting, με κείμενα και μονολόγους. Μας έδειξε ότι ο κόσμος είναι πιο ζωντανός όταν μαθαίνουμε για αυτόν απλώς… παρατηρώντας τον. Κατά μία έννοια, το «Half-Life» «επαναστάτησε» κάνοντας το αυτονόητο: είπε την ιστορία του διαδραστικά, σε ένα διαδραστικό κόσμο.
ΠΡΟΣΦΑΤΑ
ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ
ΔΙΑΒΑΖΟΝΤΑΙ ΠΑΝΤΑ
ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ
Πώς κατάφεραν να το αποτυπώσουν οι αστρονόμοι
«Ένα είδος Google Maps για την κυτταρική βιολογία»
Συνέντευξη με τη Δρ. Ζωή Αικατερινίδη C.E.O. Software Competitiveness International
Επανέρχεται το ζήτημα της δεσπόζουσας θέσης του κολοσσού της τεχνολογίας - Τι σχεδιάζει ο Ντόναλντ Τραμπ
Τι σημασία έχει να αναπτυχθεί η ΤΝ, το διαδίκτυο ή η γενετική μηχανική αν δεν οδηγήσουν στην ευημερία των ανθρώπων και των άλλων έμβιων όντων;
Ο Μαρίνος Σιαπάνης, CEO & Co-Founder της κορυφαίας εταιρείας iGaming, μας εξηγεί τα σχέδια της επόμενης μέρας
Μήπως ήρθε η ώρα να μάθετε βασικά Κλίνγκον, ίσα για να συνεννοείστε στο εστιατόριο;
Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η δυνατότητα αυτή από απατεώνες
Το μεγαλύτερο συνέδριο για την Παραγωγική Τεχνητή Νοημοσύνη επιστρέφει στις 18 Νοεμβρίου 2024 στο ΚΠΙΣΝ
Το επόμενο βήμα στη σύγχρονη εκπαίδευση
Το Amazon Haul υπηρετεί ακριβώς το ίδιο μοτίβο με τους ανταγωνιστές του
Βροχή οι 70+ σε κατάστημα τεχνολογίας. Κουνούσαν με απελπισία τις έξυπνες συσκευές που τους έκαναν να νιώθουν βλάκες
Το viral μήνυμα της καμπάνιας της Telekom που μοιράστηκε η COSMOTE με στόχο την ευαισθητοποίηση σχετικά με τις online δημοσιεύσεις παιδικών φωτογραφιών
Το πορτρέτο του μαθηματικού Άλαν Τούρινγκ δημιουργήθηκε από το Ai-Da, ένα από τα πιο προηγμένα ρομπότ στον κόσμο
Για τη Τεχνητή Νοημοσύνη γίνεται λόγος ήδη από το 1950
Το διαστημικό σκάφος απέχει περίπου 24 δισεκατομμύρια χιλιόμετρα από τη Γη
Ευχάριστα τα νέα από την αμερικάνικη διαστημική υπηρεσία
Όλος ο χρόνος του σύμπαντος δεν αρκεί σε έναν χιμπατζή για να γράψει τυχαία έργο του Σαίξπηρ
Μια συζήτηση για τη σημασία του Τηλεσκοπίου Ορίζοντα Γεγονότων και το ποια θα μπορούσε να είναι η μελλοντική κατεύθυνση της Αστρονομίας
Πρωταγωνίστρια και πάλι η Momo
Έχετε δει 20 από 200 άρθρα.