- ΑΡΧΙΚΗ
-
ΕΠΙΚΑΙΡΟΤΗΤΑ
-
ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ
-
LIFE
-
LOOK
-
YOUR VOICE
-
επιστροφη
- ΣΕ ΕΙΔΑ
- ΜΙΛΑ ΜΟΥ ΒΡΟΜΙΚΑ
- ΟΙ ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΣΑΣ
-
-
VIRAL
-
επιστροφη
- QUIZ
- POLLS
- YOLO
- TRENDING NOW
-
-
ΖΩΔΙΑ
-
επιστροφη
- ΠΡΟΒΛΕΨΕΙΣ
- ΑΣΤΡΟΛΟΓΙΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ
- ΓΛΩΣΣΑΡΙ
-
- PODCAST
- 102.5 FM RADIO
- CITY GUIDE
- ENGLISH GUIDE
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Δεκάλεπτο masterclass στη δημιουργία sequel
Καν’ το όπως η Nintendo
«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom»: Η Nintendo παρουσίασε gameplay από το sequel του «Breath of the Wild»
Το «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» επαναπροσδιόρισε το σύγχρονο open-world genre. Υπάρχουν δεκάδες πτυχές του παιχνιδιού που συνιστούν αυτό το σχεδιαστικό και τεχνικό επίτευγμα, αλλά μια καλή σύνοψη θα ήταν η εξής: το «Breath of the Wild» έθεσε στο κέντρο της εμπειρίας τη δυνατότητα για δημιουργικό παιχνίδι και οργανική εξερεύνηση. Έδωσε, έτσι, την «αληθινή» περιπέτεια για την οποία, όπως δείχνουν πωλήσεις και κριτικές, ο gaming κόσμος διψούσε.
Στο «Breath of the Wild», ο κόσμος είναι ένας παιδότοπος που αποτελείται από συστήματα λογικής. Ο πειραματισμός είναι όλο το νόημα. Θα μπορούσες να πολεμήσεις αυτά τα «Bokoblin» με το σπαθί σου ή, γιατί όχι, να κόψεις ένα δέντρο και να αφήσεις τον κορμό να κατρακυλήσεις προς τα πάνω τους. Αν του βάλεις και φωτιά, μπορεί να ανατινάξει αυτά τα κόκκινα βαρέλια, σαν εκρηκτικές κορύνες του μπόουλινγκ. Ρίχνει κεραυνούς και το μεταλλικό σου όπλο τους τραβά κατά πάνω σου; Θα μπορούσες να κρατήσεις κάτι από άλλο υλικό ή – ακόμα καλύτερα – να μετατρέψεις το πρόβλημα σε λύση. Πέτα το σε έναν εχθρό και θα το σηκώσει, μόνο και μόνο για να ξεροψηθεί, δια χειρός Διός, λίγες στιγμές αργότερα.
Το «BotW» δεν ήταν, όμως, ένα αψεγάδιαστο παιχνίδι. Το πιο κοινότοπο παράπονο των παικτών αφορούσε το γεγονός ότι τα όπλα, ακόμα και τα πιο δυσεύρετα, αργά ή γρήγορα έσπαγαν. Το σύστημα αυτό οδηγούσε τους παίκτες να συλλέγουν και να κουβαλούν συνεχώς μια μπάνκα από τυχαία όπλα, ενώ δεν τους επέτρεπε να απολαύσουν άφοβα τα πιο ισχυρά απ’ αυτά, τα οποία κατάφερναν με δυσκολία να αποκτήσουν.
Τα ψεγάδια δεν του στερούν τον τίτλο του αριστουργήματος. Ένα παιχνίδι τέτοιας κλίμακας και περιπλοκότητας είναι αδύνατον να μην υστερεί κάπου. Το «BotW» ξεχωρίζει μεταξύ μυριάδων open-world games, γιατί παρόλα τα συστήματα και τους μηχανισμούς που συνθέτει, καταφέρνει να μείνει πιστό στην κεντρική του εμπειρία, εκείνη μιας ανοιχτής περιπέτειας όπου ο παίκτης καλείται να λύσει τα εμπόδια με το δικό του τρόπο, χαράσσοντας τη δική του πορεία. Εν αντιθέσει, πολλά – και επιτυχημένα – games του είδους δίνουν την αίσθηση ότι τα κομμάτια τους δεν δένουν ποτέ, παράγοντας μια απολαυστική αλλά συχνά ανεστίαστη εμπειρία.
Βάσει αυτού του σύντομου ιστορικού, καταλαβαίνετε ότι οι προσδοκίες για το sequel, «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» ήταν και παραμένουν υψηλές. Ο κόσμος θέλει περισσότερα, αλλά τα ίδια (απλώς διαφορετικά), καλύτερα – χωρίς να αλλάξουν – ανανεωμένα αλλά γνώριμα. Αυτή είναι η κατάρα του «2» όταν το «1» γίνεται αντικείμενο λατρείας. Μέχρι να το πιάσουμε στα χέρια μας, δε θα ξέρουμε αν το νέο Zelda θα ανταπεξέλθει. Η χθεσινή παρουσίαση του Αονούμα, όμως, δεν απογοήτευσε. Αν μη τι άλλο, μας έπεισε για το εξής: Το sequel του «BotW» δεν έχει χάσει το στόχο, ούτε τη δημιουργικότητα. Τα γιγάντια μυαλά στα γραφεία της Nintendo φαίνεται να επεκτείνουν τον κόσμο του «Zelda», ακριβώς όπως του αρμόζει.
Η παρουσίαση μας αποκάλυψε διάφορα μείζονα στοιχεία gameplay του επόμενου «Zelda», αλλά εν προκειμένω μας αφορά κυρίως ο νέος μηχανισμός «συγχώνευσης» αντικειμένων, που φαίνεται να μεταμορφώνει ριζικά το παιχνίδι.
Σύστημα crafting, «Zelda-style»
Η δυνατότητα να μαζεύεις υλικά για να κατασκευάσεις αντικείμενα είναι ένα σύστημα που θα συναντήσεις ίσως στα περισσότερα games του είδους. Τα λεγόμενα «crafting» συστήματα είναι συνήθως βασισμένα σε UI (User Interface), δηλαδή, η κατασκευή αντικειμένων δε γίνεται «απτά», αλλά μέσω διάφορων μενού με εικονίδια και αριθμούς. Παραδείγματος χάριν, σε ένα υποθετικό παιχνίδι μπορεί να χρειαστεί να μαζέψεις 5 μέταλλα και 2 ξύλα, για να παράγεις ένα σπαθί. Η συλλογή γίνεται μπορεί να εντός κόσμου, αλλά η ίδια η κατασκευή συμβαίνει με το πάτημα ενός κουμπιού, σε κάποιο μενού με υλικά και συνταγές.
Στο «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom», τα πράγματα δε λειτουργούν έτσι. Η Nintendo εμβαθύνει τη νοοτροπία δημιουργικού παιχνιδιού του «BotW» με νέα λογική, επιτρέποντάς μας να συνδυάσουμε οποιοδήποτε (σε λογικά πλαίσια) αντικείμενο, με ένα άλλο. Όπως βλέπουμε στο βίντεο, ο Link μπορεί να ενώσει μαγικά ένα ξύλο με μια πέτρα, για να δημιουργήσει ένα αυτοσχέδιο όπλο, ή να κολλήσει στην ασπίδα του ένα μανιτάρι, που εκρήγνυται σε μορφή σκόνης όταν χτυπηθεί. Φύλλα, μάτια τεράτων, πέτρες, τρόφιμα και παντός είδους υλικά που βρίσκουμε στον κόσμο μπορούν να συγχωνευθούν με τα βέλη του Link, παράγοντας απρόσμενα αλλά λογικά αποτελέσματα. Παραδείγματος χάριν, βέλη με μάτια που ακολουθούν το στόχο τους.
Εκτός από όπλα, στην παρουσίαση βλέπουμε τον παίκτη να κατασκευάζει μια αυτοκίνητη βάρκα από κορμούς και κάποιες μηχανικές συσκευές που θυμίζουν ανεμιστήρες. Πέρα από την ίδια τη δυνατότητα να συνδυάζεις στοιχεία του κόσμου για να δημιουργήσεις όπλα, εργαλεία και οχήματα, η Nintendo αξίζει τα εύσημα για τον τρόπο με τον οποίο υλοποιείται αυτή η δυνατότητα. Όχι σε μενού και εικονίδια, αλλά με ζωντανή δράση μέσα στον κόσμο. Η υλοποίηση αυτή είναι τεκμήριο της δέσμευσης των developers να κρατήσουν ζωντανό τον κορμό της εμπειρίας και να εμβαθύνουν σε αυτό που έκανε το προηγούμενο Zelda σπουδαίο, αντί απλώς να το… πλατύνουν. Το «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» δεν προσθέτει απλώς ένα σύστημα crafting στην εμπειρία: το επανεφευρίσκει για τις ανάγκες της.