Τεχνολογια - Επιστημη

SELINI: Το videogame που αναπτύσσει ο Ανδρέας Δημογιάννης

Ο ανεξάρτητος game developer μιλάει στην ATHENS VOICE για το τολμηρό project και τη σημασία του indie παιχνιδιού

Γιώργος Δρίτσας
9’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ
UPD

Ο game developer Ανδρέας Δημογιάννης μιλά για την ανάπτυξη του video game «SELINI» και μοιράζεται τη δική του εμπειρίαμε το game development στην Ελλάδα.

To «SELINI» είναι το ντεμπούτο του Έλληνα developer CYMBAN -ένα studio ενός ατόμου- και βρίσκεται σε ανάπτυξη από το 2016. Δημιουργός του «SELINI» και υπεύθυνος για όλες τις πτυχές της παραγωγής του, εκτός της μουσικής σύνθεσης, είναι ο Ανδρέας Δημογιάννης. Η σκηνή της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών είναι μικρή στη χώρα μας, αλλά όχι ανενεργή. Τα τελευταία χρόνια, αρχίζουμε να βλέπουμε την ελληνική ανεξάρτητη σκηνή να ζωντανεύει ολοένα και περισσότερο, καθώς και εγχώριες δυνατότητες σπουδών να ξεμυτίζουν. Λέξη - κλειδί «ανεξάρτητη», γιατί το «SELINI», ως παραγωγή,είναι ο ορισμός του indie. Ο Ανδρέας άφησε τη δουλειά του για να αφιερώσει όλες του τις δυνάμεις σε αυτό το παιχνίδι, το οποίο εκδίδει ο ίδιος, πράγμα που σημαίνει ότι το φτιάχνει «απ’ την τσέπη του».

Το «SELINI» είναι ένα μη γραμμικό platformer εξερεύνησης. Η αφήγησή του, η οποία αφορά τη σχέση μεταξύ ανθρώπινης και τεχνητής νοημοσύνης, προσεγγίζεται μη λεκτικά. Αυτό σημαίνει ότι μέρος τη περιπέτειας είναι να βρεις στοιχεία ακόμα και για τα πιο «βασικά» ερωτήματα. Τι είσαι, πού βρίσκεσαι και γιατί είσαι εκεί; Κανένα από αυτά τα ερωτήματα δεν απαντάται ρητώς. Συνδυάζοντας τα αντίθετα στιλ παιχνιδιών όπως το «Inside», το «Hyper Light Drifter» και το «Environmental Station Alpha», το «SELINI» είναι ένα 2.5D metroidvania, πλούσιο σε ιστορία, με επίκεντρο την εξερεύνηση ενός αινιγματικού διασυνδεδεμένου κόσμου που θα σας δοκιμάσει με σκληρούς εχθρούς. Το «SELINI» κέρδισε τις εντυπώσεις με την διακριτή του αισθητική κατεύθυνση, που δεν αναπαράγει, απλώς, εκείνες των εμπνευστών του. Είναι αφαιρετικά σχεδιασμένο, με ισχυρή ατμόσφαιρα που σε καλεί να βυθιστείς στα μυστήριά του.

Σύμφωνα με τον Ανδρέα, η προσέγγιση αυτή απευθύνεται στους παίκτες που θέλουν, προπαντός, να ανακαλύψουν και να δίνουν την πλήρη προσοχή τους. Σύμφωνα με τη δική μου εμπειρία παίζοντας και κριτικάροντας games, όταν το παιχνίδι «κάνει πίσω» πληροφορικά, ο παίκτης ενθαρρύνεται να γείρει εμπρός. Η αίσθηση ότι εξερευνώ έναν κόσμο - «παγόβουνο», που πάντα κρύβει περισσότερα απ’ όσα αποκαλύπτει, έχει πολύ ισχυρή έλξη. Φυσικά, η μη λεκτική αφήγηση έχει και το μεγάλο της ρίσκο. Οι λέξεις είναι ένας πολύ ευθύς τρόπος να παρέχεις χρήσιμη πληροφορία και η περιέργεια του παίκτη μετατρέπεται εύκολα σε εκνευρισμό. Η γραμμή είναι λεπτή και γι’ αυτό το «SELINI» είναι ένα τολμηρό project.

Ο Αντρέας Δημογιάννης απάντησε στην ATHENS VOICE για την ανάπτυξη του «SELINI» και το game development στην Ελλάδα.

Ο ανεξάρτητος game developer Ανδρέας Δημογιάννης

Ποια ήταν η επαφή σου με το game development πριν από αυτό το project;
Εκτός από κάτι σύντομους πειραματισμούς σε πιο...νεανική ηλικία, δεν με θεωρούσα ιδιαίτερα gamedeveloper όταν ξεκίνησα το project.Ο γιος μου ήταν 5-6 χρονών τότε και, εκτός από κάποια μικρά παιχνίδια κινητού που έπαιζα μαζί του, δεν είχα καμία απολύτως επαφή με gaming γενικότερα τα προηγούμενα χρόνια. Να φανταστείς, όταν ξεκίνησα δεν γνώριζα καν ότι υπάρχει η παιχνιδομηχανή Unity (game engine) που θα χρησιμοποιούσα αργότερα για το «SELINI».  

Ποια ήταν η ιδέα - σπόρος, για να ξεφυτρώσει το «SELINI»; Μπορείς να θυμηθείς τη στιγμή που «σου μίλησε» αυτή η σύλληψη;
Ήταν έμπνευση μετά από κουβέντα με τον πεντάχρονο γιο μου! Εκείνος έβαλε τον σπόρο να φτιάξουμε δικό μας παιχνίδι αντί να παίζουμε άλλα παιχνίδια στο κινητό.Βέβαια, για να φτάσουμε στο concept του «SELINI» ήταν ολόκληρο ταξίδι από μόνο του στη συνέχεια μιας και δεν είναι καθόλου εύκολο να ορίσεις τι παιχνίδι θα φτιάξεις, όταν δεν έχεις ιδέα από μοντέρνο gaming.  

Για όσους ενδιαφέρονται να ξεκινήσουν ένα ταξίδι σαν το δικό σου, τι συμβουλές έχεις; Τι θα ήθελες να ήξερες νωρίτερα;
Προσωπικά, δεν συμπαθώ ιδιαίτερα την ιδέα να ξεκινήσεις με κάτι απλό και μικρό και σταδιακά να κάνεις καλύτερα παιχνίδια μέχρι κάποτε να φτάσεις να κάνεις τη μεγάλη επιτυχία! Δεν το έχω δει ποτέ να δουλεύει, σε κανένα επάγγελμα. Όταν λες «ας κάνω πρώτα κάτι απλό και μικρό και αργότερα κάτι καλύτερο», στην ουσία δίνεις το σήμα στον εγκέφαλο σου ότι δεν μπορείς να κάνεις ένα μεγάλο πρότζεκτ και, στις περισσότερες περιπτώσεις, απλά εγκλωβίζεσαι σε μικρά πρότζεκτ. Για πάντα! Η καλύτερη στιγμή να είσαι τολμηρός είναι όταν έχεις και τη μεγαλύτερη αγνοία πάνω στο θέμα. Όσες περισσότερες γνώσεις θα αποκτάς στο αντικείμενο όλο και λιγότερο τολμηρός θα γίνεσαι. Εγώ θα έλεγα να ξεκινήσεις με το πρότζεκτ των ονείρων σου και να επενδύσεις περισσότερο στο πως να αποκτήσεις την εσωτερική δύναμη να αντέξεις μέχρι το τέλος παρά τις τεχνικές δυσκολίες της δημιουργίας. Εκτός από ένα πιο ουσιαστικό παιχνίδι, θα βγεις και καλύτερος άνθρωπος από αυτό το εγχείρημα. Επίσης, η αγορά είναι υπερ-κορεσμένη και δεν έχει ιδιαίτερη ανάγκη από ένα άλλο ένα μικρό πρότζεκτ. Πήγαινε για ένα πρότζεκτ που απαιτεί να βάλεις λίγο από τη ψυχή σου. Πάντα θα υπάρχει χώρος στην αγορά για κάτι τέτοιο. Όσο για το τι θα ήθελα να ήξερα νωρίτερα, νομίζω πως η εμπειρική γνώση είναι πάντα καλύτερη από την «έμφυτη». Δηλαδή αν σου πει η μαμά σου «μη πιάσεις αυτή την επιφάνεια γιατί καίει» έχει λιγότερη επιρροή από τον να αγγίξεις την επιφάνεια και να σε κάψει! Είμαι σίγουρος πως η δεύτερη περίπτωση θα σε κάνει πολύ πιο προσεκτικό την επόμενη φορά αλλά θα ανοίξει κι έναν καλύτερο δίαυλο κατανόησης για τα καυτά αντικείμενα! Οπότε, η απάντηση είναι πως είμαι χαρούμενος για τα λάθη που έχω κάνει πάνω στο «SELINI». Θα έλεγα πως είναι απαραίτητα για ένα τόσο μακροχρόνιο πρότζεκτ και προτείνω σε όσους ξεκινάνε ένα ταξίδι δημιουργίας βιντεοπαιχνιδιού απλά να μπουν και να κολυμπήσουν. Κάποιες φορές τα νερά θα είναι ζεστά, άλλες θα είναι κρύα. Η ουσία είναι ότι δεν σταματάς να «κολυμπάς» προς τον στόχο σου.

Το «SELINI» είναι ένα game που δεν μεταφέρει την αφήγησή του με λόγια. Τι πιστεύεις ότι προσφέρει αυτή η προσέγγιση στην εμπειρία του παίκτη;
Ζούμε στην εποχή όπου τα περισσότερα παιχνίδια τρέμουν στην ιδέα να βάλουν τους παίκτες να σκεφτούν από μόνοι τους, μη τυχόν και τους χάσουν ή μη τυχόν και ζητήσουν επιστροφή χρημάτων ή μη τυχόν και αφήσουν κακό σχόλιο αν δεν καταλάβουν αμέσως τι πρέπει να κάνουν στο παιχνίδι. Έτσι, τα περισσότερα παιχνίδια που παίζουμε σε αρπάζουν από τα μούτρα από το πρώτο δευτερόλεπτο και σου «κλέβουν» τη δυνατότητα να ανακαλύψεις κάτι μόνος σου. Το «SELINI» δεν φοβάται να θυσιάσει, κατά μία έννοια, τον πολύ βιαστικό παίκτη που έχει μάθει να τον καθοδηγούν κάθε δευτερόλεπτο κι εστιάζει στην επιβράβευση του παίκτη που επενδύει περισσότερη σκέψη και οδηγείται από την περιέργειά του να ανακαλύψει τον κόσμο. Αισθανόμαστε πολύ καλύτερα όταν ανακαλύπτουμε ή ερμηνεύουμε κάτι μόνοι μας απ’ όταν μας το εξηγεί κάποιος και το «μάθημα» έχει μεγαλύτερη επιρροή όταν γίνεται έτσι, όπως και το παράδειγμα με τη καυτή επιφάνεια παραπάνω. 

Το solo game development είναι εξαιρετικά απαιτητικό και, σε στιγμές, μπορώ να φανταστώ ότι το στρες χτυπάει κόκκινο. Έχουν υπάρξει φάσεις στην ανάπτυξη του «SELINI», που σκέφτηκες να τα παρατήσεις;
Μαζί με την ιδέα για το «SELINI» ήρθε και το «εύρηκα» για τη ζωή μου. Δεν υπήρχε πίσω δρόμος από εκείνη τη στιγμή. Το αισθάνθηκα σαν «home». Και αυτός είναι πιστεύω και ο λόγος που δεν σκέφτηκα ποτέ να τα παρατήσω, παρά τις τεράστιες θυσίες και υποβάθμιση του τρόπου που ζούσα.

Από την άλλη, «ντοπαμίνη κόποις κτάται». Τι είναι, για σένα, αυτό που κάνει την ανάπτυξη του «SELINI» τόσο ικανοποιητική;
Πράγματι, το να φτιάχνεις ένα παιχνίδι μπορεί να είναι σαν να παίζεις ένα παιχνίδι! Ίσως και πολύ πιο εθιστικό! Στην αρχή η ικανοποίηση είναι να δημιουργείς μηχανισμούς και να τους βλέπεις να δουλεύουν. Με τον καιρό όμως προστίθενται κι άλλες «στρώσεις ικανοποίησης». Η διαχείριση των μηχανισμών του παιχνιδιού έτσι ώστε να έχουν συνοχή μεταξύ τους και να πουν μια ιστορία που έχει νόημα είναι μια από αυτές τις ικανοποιήσεις.Μια άλλη είναι η προσπάθεια στην «ιντερνετική» ή μη εικόνα του πρότζεκτ (branding / marketing) μιας και, πλέον, το «SELINI» γίνεται γνωστό στο gaming κοινό, κυρίως στην Ελλάδα. Μια άλλη στρώση ικανοποίησης είναι αυτό που κάνουμε μαζί τώρα! 

Ως developer και καλλιτέχνη, τι είναι αυτό που σε «τραβάει» περισσότερο σε αυτό το μέσο έκφρασης;
Αυτό που με τραβάει περισσότερο στα βιντεοπαιχνίδια είναι το στοιχείο που, τουλάχιστον εγώ προσωπικά, μπορώ να βρω μόνο στα βιντεοπαιχνίδια. Και αυτό είναι η μη γραμμική εξερεύνηση. Λατρεύω όταν το μέσο σου δίνει τη δυνατότητα να «ανακαλύπτεις». Νομίζω πως τα άλλα μέσα δεν μπορούν να σου το προσφέρουν αυτό σε τέτοιο βάθος. 

Ποιο είναι, κατά την άποψή σου, το πιο δυνατό σου σημείο ως developer και ποιο κομμάτι θα προτιμούσες να αναθέσεις σε κάποιον άλλο;
Νομίζω το δυνατό μου σημείο είναι οι «ψυχικές» μου αντοχές για ένα τέτοιο εγχείρημα. Σίγουρα υπάρχουν πολλοί developers που έχουν πολλές περισσότερες γνώσεις από μένα. Θεωρώ πως είμαι πολύ τυχερός που το ταξίδι της ζωής με έχει «εφοπλίσει» κατάλληλα για να αντέξω έως τώρα. Ένα κομμάτι που θα μπορούσα να αναθέσω σε άλλον είναι σίγουρα το κομμάτι του μάρκετινγκ. Πολύ σημαντικό να έχεις κάποιον μαζί σου για να είναι η μόνιμη «φωνή» σου στο ίντερνετ.  Επίσης μη ξεχνάμε πως δεν είμαι μουσικός, οπότε σε αυτόν τον τομέα δέχομαι ήδη πολύ σημαντική βοήθεια.

Όσον αφορά στο design, ποια games είναι τα «είδωλά» σου;
Τα περισσότερα games που έχουν επηρεάσει το design νομίζω δεν είναι πολύ γνωστά για τον περισσότερο κόσμο, σίγουρα όμως αξίζει να τα ανακαλύψει.Η ιδέα πίσω από το «SELINI» είναι να φτιαχτεί ένα «Inside» στο οποίο μπορείς να εξερευνάς, να αλληλεπιδράς περισσότερο και να μην είναι γραμμικό.  Νομίζω κιόλας πως η επιρροή από το «Inside», όσον αφορά το αισθητικό κομμάτι, είναι από τα πρώτα στοιχεία που παρατηρούνται. Θα έλεγα όμως πως το «SELINI» παίζεται κυρίως όπως το «Environmental Station Alpha». Αυτός ο τρομερός pixel-art τίτλος έχει τη μεγαλύτερη επιρροή στον τρόπο που εξελίσσεται η εξερεύνηση του παιχνιδιού. Μια άλλη πολύ σημαντική επιρροή για μένα είναι το «Hyper Light Drifter», κυρίως στη γενική μελαγχολία του κόσμου, αλλά φυσικά και το «Hollow Knight». 

Πώς βλέπεις το μέλλον του game development στην Ελλάδα;
Είμαι πολύ χαρούμενος που βλέπω αρκετά πρότζεκτ να δημοσιεύονται και άλλα αξιόλογα να είναι «υπό κατασκευή». Γίνονται επίσης διάφορες συλλογικές προσπάθειες και υπάρχουν κάποιες σχολές gaming που μπορούν να ετοιμάσουν κατάλληλα νέους δημιουργούς.Για να έχουμε όμως μια βιώσιμη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα νομίζω έχουμε πολύ δρόμο μπροστά μας. Σίγουρα στήριξη στους νέους δημιουργούς από ένα μέσο όπως η ATHENS VOICE βοηθάει πολύ προς αυτή τη κατεύθυνση.  

Μπορείτε να ακολουθήσετε το «SELINI» στο Kickstarter πατώντας εδώ, αλλά και να κατεβάσετε το demo του στο Steam για να πάρετε μια γεύση. Στόχος κυκλοφορίας του είναι τα τέλη του 2023 ή αρχές του 2024. Αν ρωτάτε εμένα, αξίζει να μείνετε συντονισμένοι.