- CITY GUIDE
- PODCAST
-
18°
Elden Ring: Γιατί το «open-world Dark Souls» σημάδεψε το 2022
Χαμένοι στα Lands Between ζήσαμε μια αληθινή περιπέτεια
Elden Ring: Γιατί ανακηρύχθηκε ως «το καλύτερο» videogame του 2022 και συζητήθηκε όσο κανένα άλλο.
Είναι δύσκολο να φτιάχνεις videogames, πραγματικά είναι. Τα games που διαφημίζονται συνεχώς στις οθόνες μας είναι παραγωγές τεράστιου κόστους, τρομακτικής τεχνικής περιπλοκότητας και πάντοτε, ανεξαρτήτως πόρων και ταλέντου, φτιαγμένα με αφόρητη αβεβαιότητα για το αποτέλεσμα. Έλεγχοι για «διασφάλιση ποιότητας» γίνονται, εξονυχιστικά. Έρευνες γίνονται, δεδομένα συλλέγονται, αυστηρή μεθοδολογία παραγωγής τηρείται. Όμως, τα σύγχρονα ΑΑΑ games «(πρώτης ποιότητας»), τα «μπλοκμπάστερ» που λέμε, αποτελούνται από τόσο πολλά αλληλεξαρτόμενα κομμάτια και η παραγωγή είναι τους τόσο πολυκλαδική, που τα πρώτα συμπαγή τεκμήρια ότι αυτό που φτιάχνουμε «μάλλον θα είναι καλό» αργούν∙ πολύ.
Όταν ο Shuhei Yoshida, τότε πρόεδρος της Sony Interactive Entertainment, έπαιξε το God of War (2018) εν μέσω ανάπτυξης, αρκετά προηγμένης, δήλωσε «τρομοκρατημένος» με την κατάστασή του. Κι ο Yoshida δεν είναι ένας τυχοδιώκτης CEO που δεν έχει πιάσει χειριστήριο στη ζωή του. Ο director Cory Barlog είχε καταφέρει να πείσει την ομάδα της Sony Santa Monica να στηρίξει το όραμά του για τη νέα κατεύθυνση της θρυλικής σειράς. Μήπως είχε κάνει λάθος;
«Προσπαθούσα να κατευθύνω μια ομάδα που μας κοιτάζει λοξά και λέει “Τι στο διάολο σκέφτεστε; Καταστρέφετε την εταιρεία”», δήλωσε ο Bruce Straley στον δημοσιογράφο Jason Schreier, το 2018. Το παιχνίδι που θα «κατέστρεφε» τη Naught Dog δεν ήταν άλλο από το The Last of Us. Οι συνεργάτες του, κατά πάσα πιθανότητα, ούτε χαζοί ήταν, ούτε κοντόφθαλμοι. Αυτό που έβλεπαν στα μέσα της ανάπτυξη, ήταν πιθανώς ένα χάλι. Ένα χάλι που θα γινόταν ένα αριστούργημα.
Είναι μεγάλη περιπέτεια, φαίνεται, να φτιάξεις μια μεγάλη περιπέτεια. Φυσικό κι επόμενο, λοιπόν, να θες να βεβαιωθείς ότι οι παίκτες θα μπορέσουν να την απολαύσουν. Γι’ αυτό και, από τα πρώτα κιόλας λεπτά του game σου, τους παρουσιάζεις αναλυτικά όλα τα φανταστικά πράγματα που έχτισες με αίμα και ιδρώτα, για να περάσουν 2-3 ωραία απογεύματα, αν είσαι τυχερός. Πριν ακόμα το πιάσουν στα χέρια τους, φυσικά, θα έχει κυκλοφορήσει ένα καλοραμμένο τρέιλερ που απαντά σε όλα τα βασικά ερωτήματά τους. Τι κόσμο έφτιαξες, πώς λειτουργεί, πόσο μεγάλος είναι και τι μπορώ να κάνω σ’ αυτόν; Ε, και κάπως έτσι πέθανε το μυστήριο.
Από το Demon’s Souls, το Dark Souls και το Bloodborne, ως το Elden Ring, τα παιχνίδια της From Software είναι διαβόητα για το πόσο λίγα εξηγούν. Στα τέλη του ’80 αυτό δεν ήταν και τόσο ασυνήθιστο στο game design. Το πρώτο The Legend of Zelda, ένα game που αναμφίβολα αποτελεί κεντρικό κόμβο στην εξελικτική πορεία προς το Elden Ring, ελάχιστα εξηγούσε, αν υπολογίσουμε μόνο όσα αναφέρονται εντός του παιχνιδιού και όχι στο εγχειρίδιο που το συνόδευε. Μπορεί, βέβαια, ούτε το Super Mario να εξηγούσε ρητώς τον τρόπο με τον οποίο παίζουμε, αλλά τα δύο games είναι δομημένα με τελείως διαφορετικό τρόπο. Με λίγα λόγια, στο Mario ξέρεις ότι πας καλά, όταν πας δεξιά. Στο Zelda έχεις τέσσερις κατευθύνσεις στη διάθεσή σου κι έναν αχαρτογράφητο, ανοιχτό κόσμο για εξερεύνηση (χωρισμένο βέβαια σε οθόνες).
Με κωδικό όνομα «Adventure Title», η ανάπτυξη του The Legend of Zelda είχε στο επίκεντρό της αυτό ακριβώς το concept. Είναι πασίγνωστη πλέον η δήλωση του Shigeru Miyamoto – θρυλικού designer του Super Mario και του «Zelda» – πως στόχος του ήταν να αναπαράγει τη χαρά της εξερεύνησης που βίωσε ως παιδί, ψάχνοντας για «θησαυρούς» (ζωύφια) και μυστικά (ζωύφια) στην Ιαπωνική ύπαιθρο. Η επιδιωκόμενη εμπειρία θα έδινε λιγότερη έμφαση στους ξεκάθαρους στόχους και τους πόντους και περισσότερη στην διέγερση και την ικανοποίηση της περιέργειας του παίκτη. Ένα παιχνίδι «περιπέτειας», όπου το μυστήριο είναι ο ίδιος ο κόσμος και η ανακάλυψη αυτό που κρύβει. Το The Legend of Zelda θα γινόταν μια θρυλική σειρά που αποτελείται – προς το παρόν – από 30 προσθήκες. Το «Zelda» θα γινόταν επίσης συνώνυμο με την Περιπέτεια και την Εξερεύνηση στο χρονικό των videogames. Λίγα games έχουν αναφερθεί ως έμπνευση για τη δημιουργία εξαιρετικών – και μη εξαιρετικών – games όσο αυτό.
Από το 1986 ως σήμερα, έχουν κυκλοφορήσει πολλά γιγάντια games «ανοικτού κόσμου». Κι όμως, κάθε φορά που ανακοινώνεται ακόμα ένα, ακούγονται πολλοί αναστεναγμοί. «Άλλο ένα open-world game», λέμε και ξέρουμε όλοι τι σημαίνει αυτό. Σημαίνει βασικά μια πολύ συγκεκριμένη και αναμενόμενη δομή αυτού του κόσμου. Μερικά από τα πιο διακριτά χαρακτηριστικά αυτής της δομής είναι τα εξής:
- Αμέτρητα σημάδια στο χάρτη που φανερώνουν δραστηριότητες, δηλαδή, αμέτρητες, επαναλαμβανόμενες, δραστηριότητες.
- Ξεκάθαρο διαχωρισμό μεταξύ του Κύριου Περιεχομένου που αφορά το Story και του Δευτερεύοντος Περιεχομένου που παρέχει πολύτιμα και «γεμίζει» τον κόσμο.
- Διάσπαρτους «καταυλισμούς» εχθρών, πρακτικά μικρές αρένες που πρέπει να καταλάβουμε.
- «Πύργους», δηλαδή κάποιο ψιλό κτίσμα το οποίο σκαρφαλώνουμε για να αποκαλυφθεί νέα έκταση του χάρτη, πλημμυρίζοντας τον με ακόμα περισσότερα σημάδια.
Υπάρχουν, βέβαια, κάποιες ηχηρές μεν, σπάνιες δε εξαιρέσεις στον κανόνα. Η ηχηρότερη των οποίων ήταν το – ποιος θα το μάντευε – The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Γενικά, όμως, δε χωράει αμφιβολία πως το υποείδος «open world» έχει αποκρυσταλλωθεί με τη μορφή μιας φόρμουλας που είναι ενστικτωδώς εμφανής στους έμπειρους παίκτες. Δυστυχώς, η φόρμουλα αυτή έχει απομακρύνει συστηματικά το design της περιπέτειας από τη νοοτροπία του Miyamoto, εκτοπίζοντας την ανακάλυψη και την περιέργεια από το επίκεντρό της. Ως συνέπεια, πολλές από τις βιντεογκεϊμικές περιπέτειες του σήμερα, ελάχιστα περιπετειώδεις είναι.
Για να είμαστε δίκαιοι, η τάση του σύγχρονων «open-world» games να υπέρ-εξηγούν τα πάντα, συνδέεται με την συνεχώς αυξανόμενη περιπλοκότητά τους. Ακόμα και τα πιο απλά είναι πλέον αρκετά πιο περίπλοκα από το The Legend of Zelda, σε μηχανικό και συστημικό επίπεδο. Συχνά, οι παίκτες πρέπει να κατακτήσουν πολλές γνώσεις και τεχνικές, μέχρι να νιώθουν πραγματικά ότι «ξέρουν τι κάνουν». Καθώς τα games μεγαλώνουν και μεγαλώνουν, τείνουν να αυξάνονται τα μέτρα που λαμβάνουν για να διασφαλίσουν ότι θα τα απολαύσουμε. Κάποιες απώλειες, όμως, είναι λιγότερο εμφανείς από άλλες.
Περιεχόμενο και Δομή
«Τι θα γίνει αφότου κάνω αυτό;»
Αυτή είναι μια συχνή απορία στα videogames και γεννά κάποιον ενθουσιασμό. Απολαμβάνω την εικασία αλλά και το γεγονός ότι οι πράξεις μου έχουν επιπτώσεις. Ας την αλλάξουμε λίγο.
«Τι θα γίνει αν κάνω αυτό;»
Υπονοώντας ότι υπάρχουν εναλλακτικές, ότι θα μπορούσαμε να κάνουμε και κάτι άλλο με διαφορετικές επιπτώσεις ή έστω να αρνηθούμε μια απόφαση, η εικασία αποκτά περισσότερη ένταση.
«Μπορώ να κάνω αυτό; Αν ναι, τι θα συμβεί;»
Στην τρίτη εκδοχή της είναι πιο ενδιαφέρουσα από ποτέ. Εξερευνώ τι είναι δυνατόν να συμβεί, αλλά και τι θα επιφέρει. Αν αποδειχθεί πως αυτό που φανταζόμουν ήταν εφικτό, άραγε τι άλλο θα μπορούσα να κάνω; Υπάρχει μια κομβική διαφορά μεταξύ του να μη γνωρίζω τι θα συμβεί και του να μη γνωρίζει τι μπορεί να συμβεί. Εκεί, θαρρώ, έγκειται μια βασική απώλεια του τρόπου με τον οποίο αυτοσυστήνονται πολλά σύγχρονα games ανοικτού κόσμου. Διαφυλάσσουν τα ερωτήματα του περιεχομένου τους, αλλά προδίδουν αμέσως το μυστήριο της δομής τους.
Όπως προαναφέρθηκε, η From Software είναι διάσημη για ορισμένους, διαβόητη για άλλους, για το εξαιρετικά στενό σταγονόμετρο με το οποίο ταΐζει οδηγίες στους παίκτες. Σύμφωνα με την εικόνα που ακολουθεί, μάλλον κάτι κάνει σωστά.
Αυτά είναι στιγμιότυπα μερικών streamers που παίζουν Elden Ring. Κοιτάξτε αυτές τις συνεπαρμένες φατσούλες. Μα τι δέος. Tι έκανε αυτό το καταραμένο παιχνίδι για να τους ταρακουνήσει έτσι; Μα, φυσικά, τους είπε ψέματα. Έχτισε τις προσδοκίες τους και μετά τις έκανε σμπαράλια. Φούντωσε τη φαντασία τους και ηλεκτροδότησε την περιέργειά τους, ώσπου να ανατριχιάσουν ολόκληροι. Το ψέμα του Χάρτη του Elden Ring είναι από τα πιο μεγαλοπρεπή και ουσιαστικά ταχυδακτυλουργικά που έχω βιώσει σε videogame. Δε θέλω να σας το χαλάσω, οπότε θα υποκαταστήσω την αφήγησή του με μια ακόμα αφηρημάδα: Ο παίκτης αρχικά θεμελιώνει μια εντύπωση για τα όρια του κόσμου. Όταν αυτή η εντύπωση διαψεύδεται, ανοίγει μια πύλη ευπρόσδεκτης αβεβαιότητας. Αν η αρχική μου αντίληψη για τα όρια του κόσμου ήταν ψευδής, τότε γιατί να μην αποδειχθεί ψευδής και η νέα μου αντίληψη;
Αν ακολουθήσουμε αυτή τη λογική, τότε δημιουργείται μια αίσθηση πως ο κόσμος του Elden Ring ίσως και να είναι απέραντος. Και ασυνείδητα, έστω για μερικές στιγμές, ακολουθούμε αυτή την αίσθηση.
Στο Elden Ring δεν έχουμε ένα χάρτη γεμάτο εικονίδια και ερωτηματικά. Δεν έχουμε καν μια λίστα με τους βασικούς μας στόχους. Δεν υπάρχουν εκατοντάδες ασήμαντα μπιχλιμπίδια να συλλέξουμε και γενικώς το ενδιαφέρον μας δεν κινητοποιείται από τον ψυχαναγκασμό να «συμμαζέψουμε» τον κόσμο, να ολοκληρώσουμε όλες τις λίστες και να καθαρίσουμε το χάρτη από συμβολάκια. Βλέπουμε κάτι ενδιαφέρον στον ορίζοντα, αναρωτιόμαστε τι μπορεί να είναι και ξεκινάμε το δρόμο μας κατά κει. Από μάχη σε μάχη, από την εικασία στην ανακάλυψη και μετά στην επόμενη, και την επόμενη ανακάλυψη, γρήγορα χανόμαστε στον κόσμο του. Αλλά ο κόσμος του είναι αχανής και χωρίς εικονίδια στο χάρτη, είναι αναπόφευκτο να χάσουμε αρκετά από αυτά που έχει να προσφέρει.
Για την ακρίβεια, είναι απολύτως εφικτό να παραβλέψεις πραγματικά μείζονα κομμάτια του Elden Ring. Ειδικά στο πρώτο μισό της περιπέτειας, η δομή του κόσμου είναι αρκετά ανοιχτή, ώστε δύο παίκτες να αφηγούνται μια ριζικά διαφορετική εμπειρία. Όταν το παιχνίδι είχε μόλις κυκλοφορήσει και κάθε τόσο συζητούσα με φίλους για τις περιπέτειές μας, θυμάμαι να μένω επανειλημμένως άφωνος με τα διαφορετικά μονοπάτια που είχαμε ανακαλύψει. Κάποιες από τις πιο αξιομνημόνευτες στιγμές της δικής μου περιπέτειας, εκείνοι δεν τις είχαν συναντήσει ποτέ, αλλά είχαν βρει κάτι για την ύπαρξη του οποίου δεν είχα πάρει μυρωδιά. Πέραν της επιθυμίας της ομάδας να βιώσεις όλα όσα εργάστηκαν σκληρά για να φτιάξουν, όλες αυτές οι «στιγμές» κοστίζουν. Η From Software – και πολλά άλλα studio φυσικά – ξοδεύει χρόνο και χρήμα σε μικρό-εμπειρίες εντός της περιπέτειας που θα βιώσουν λιγότεροι κι από τους μισούς παίκτες.
Αρνούμενοι όμως να σχεδιάσουν την εμπειρία, έτσι ώστε να διασφαλίσουν ότι θα τις συναντήσουν όλοι, κάνουν αυτές τις στιγμές αξέχαστες για όσους τις βρίσκουν. Όχι επειδή δεν τις βρήκαν και οι άλλοι, αλλά γιατί ο τρόπος που προκύπτουν είναι οργανικός και αναπάντεχος. Η έκπληξη, καθαυτή, δεν προσφέρει κάτι ουσιαστικό. Δημιουργεί όμως μια ευκαιρία, να βυθιστούμε σε αυτό που ακολουθεί. Αν αυτό είναι ουσιαστικό, τότε παίρνουμε τη μέγιστη ικανοποίηση και δύσκολα την ξεχνάμε. Οι βασικές αρχές του design της περιπέτειας και την ανακάλυψης ήταν πάντοτε παρούσες στα games της From Software και η open-world δομή τους πάει γάντι. Όχι πως δεν έφερε και νέα προβλήματα, αλλά αυτή είναι μια ιστορία για άλλη φορά.
Τα Lands Between κρύβουν στρώσεις πόλεων, πολιτισμών αλλά και νοημάτων. Θα μπορούσαμε να διακρίνουμε τρία επίπεδα εμπειρίας στο Elden Ring, από το ρηχότερο ως το βαθύτερο. Στο πρώτο επίπεδο απλώς σκοτώνεις ότι έχεις να σκοτώσεις και εξερευνάς με την ελπίδα ότι θα βρεις πράγματα που θα βοηθήσουν το σκότωμα, δεχόμενος μόνο τις αφηγηματικές πληροφορίες που υποχρεωτικά θα συναντήσεις, συν ό,τι τύχει να προσέξεις στο φονικό σου δρόμο.
Στο δεύτερο επίπεδο, κάθε τοποθεσία που επισκέπτεσαι παρουσιάζει δύο προκλήσεις: αφενός να κυριαρχήσεις στους εχθρούς και στο περιβάλλον, σκοτώνοντας τις απειλές και εξιχνιάζοντας τις ευκαιρίες για απόκτηση πόρων, αφετέρου να κατανοήσεις την ιστορία της τοποθεσίας και των κατοίκων της και να προσπαθήσεις να την εντάξεις στη μεγάλη εικόνα της ιστορίας του τόπου.
Στο τρίτο επίπεδο προστίθεται μια «meta» διάσταση, που αφορά στη συμβολική αποκωδικοποίηση των αφηγηματικών ανακαλύψεων. Πρέπει να νικήσεις τους εχθρούς σου και τον τόπο τους, να καταλάβεις τις ζωές τους και, τέλος, να ερμηνεύσεις τη σημασία τους για τη δική σου. Με απλά λόγια, να βρεις τις θεματικές, όταν υπάρχουν, δηλαδή τα μοτίβα του story που αποκαλύπτουν τις βασικές του «θέσεις».
Μένουν ακόμα πολλά να πούμε για το Elden Ring. Για την έκρηξη Καλής Τέχνης που συνιστά ο κόσμος του, για τις αντισυμβατικές του αφηγηματικές τεχνικές, αλλά και για τους τρόπους με τους οποίους ο ανοικτός κόσμος δεν συμβαδίζει με τη φόρμουλα του Dark Souls, και όχι μόνο. Τα σύγχρονα games είναι δαιδαλώδη αρχιτεκτονήματα και τα σπουδαιότερα από αυτά είναι ολόκληροι κόσμοι προς εξερεύνηση. Ευτυχώς, θα έχουμε μπόλικες ευκαιρίες ακόμα. Το Elden Ring θα πρωταγωνιστεί στο διάλογο περί βιντεογκεϊμικής περιπέτειας για κάμποσο καιρό ακόμη.
ΠΡΟΣΦΑΤΑ
ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ
ΔΙΑΒΑΖΟΝΤΑΙ ΠΑΝΤΑ
ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ
Πώς κατάφεραν να το αποτυπώσουν οι αστρονόμοι
«Ένα είδος Google Maps για την κυτταρική βιολογία»
Συνέντευξη με τη Δρ. Ζωή Αικατερινίδη C.E.O. Software Competitiveness International
Επανέρχεται το ζήτημα της δεσπόζουσας θέσης του κολοσσού της τεχνολογίας - Τι σχεδιάζει ο Ντόναλντ Τραμπ
Τι σημασία έχει να αναπτυχθεί η ΤΝ, το διαδίκτυο ή η γενετική μηχανική αν δεν οδηγήσουν στην ευημερία των ανθρώπων και των άλλων έμβιων όντων;
Ο Μαρίνος Σιαπάνης, CEO & Co-Founder της κορυφαίας εταιρείας iGaming, μας εξηγεί τα σχέδια της επόμενης μέρας
Μήπως ήρθε η ώρα να μάθετε βασικά Κλίνγκον, ίσα για να συνεννοείστε στο εστιατόριο;
Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η δυνατότητα αυτή από απατεώνες
Το μεγαλύτερο συνέδριο για την Παραγωγική Τεχνητή Νοημοσύνη επιστρέφει στις 18 Νοεμβρίου 2024 στο ΚΠΙΣΝ
Το επόμενο βήμα στη σύγχρονη εκπαίδευση
Το Amazon Haul υπηρετεί ακριβώς το ίδιο μοτίβο με τους ανταγωνιστές του
Βροχή οι 70+ σε κατάστημα τεχνολογίας. Κουνούσαν με απελπισία τις έξυπνες συσκευές που τους έκαναν να νιώθουν βλάκες
Το viral μήνυμα της καμπάνιας της Telekom που μοιράστηκε η COSMOTE με στόχο την ευαισθητοποίηση σχετικά με τις online δημοσιεύσεις παιδικών φωτογραφιών
Το πορτρέτο του μαθηματικού Άλαν Τούρινγκ δημιουργήθηκε από το Ai-Da, ένα από τα πιο προηγμένα ρομπότ στον κόσμο
Για τη Τεχνητή Νοημοσύνη γίνεται λόγος ήδη από το 1950
Το διαστημικό σκάφος απέχει περίπου 24 δισεκατομμύρια χιλιόμετρα από τη Γη
Ευχάριστα τα νέα από την αμερικάνικη διαστημική υπηρεσία
Όλος ο χρόνος του σύμπαντος δεν αρκεί σε έναν χιμπατζή για να γράψει τυχαία έργο του Σαίξπηρ
Μια συζήτηση για τη σημασία του Τηλεσκοπίου Ορίζοντα Γεγονότων και το ποια θα μπορούσε να είναι η μελλοντική κατεύθυνση της Αστρονομίας
Πρωταγωνίστρια και πάλι η Momo
Έχετε δει 20 από 200 άρθρα.