Τεχνολογια - Επιστημη

Ανασκόπηση 2022: Τα 10 καλύτερα videogames της χρονιάς

Games που ξεχωρίσαμε σε μια χρονιά γεμάτη επιτυχίες

Γιώργος Δρίτσας
9’ ΔΙΑΒΑΣΜΑ

Τα 10 καλύτερα videogames του 2022: Elden Ring, Pentiment, God of War Ragnarök, The Stanley Parable: Ultra Deluxe, NORCO, Immortality, Tunic, Metal: Hellsinger, Return to Monkey Island και Mondays: A Sisyphean Typing Game.

Elden Ring
Όταν η ιαπωνική From Software κυκλοφόρησε το “Demon’s Souls”, το Φεβρουάριο του 2009, ένα βέβαιο συμπέρασμα προέκυψε από τον πολύπτυχο διάλογο γύρω απ’ το παιχνίδι. Το “Demon’s Souls” ήταν «για λίγους». Το «δεν είναι για όλους», η «ψαγμενιά», αυτά είναι δίκοπα κομπλιμέντα. Η επικοινωνιακή λαβή είναι ξεκάθαρη: υπογραμμίζοντας ότι το γούστο σου «ξεπερνά» τη δική μου κατανόηση, προσπαθώ να σε αναγκάσω να πάρεις τη θέση του υπερόπτη. Για να σε επικρίνω, σε βαφτίζω επικριτή μου, ρίχνοντάς σε με το κεφάλι στην κολυμπήθρα των «λίγων». Εξάλλου, οι λίγοι είναι μεν «λίγοι» αλλά εμείς είμαστε πολλοί. Εν έτει 2022, κανείς δεν μπορεί να πει ότι ο Hidetaka Miyazaki, Director του “Elden Ring”, φτιάχνει games για «λίγους». Έξι κυκλοφορίες και δεκατρία χρόνια μετά το Demon’s Souls, το “Elden Ring” ήταν, δίχως αμφιβολία, το πιο πολυαναμενόμενο videogame του 2022. Λίγα χρόνια πριν την κυκλοφορία του, το “Dark Souls” – που ακολούθησε το “Demon’s Souls” και εγκαθίδρυσε τα “Souls” ως διακριτό genre – είχε αναγγελθεί από πολλούς ως το πιο επιδραστικό game της περασμένης δεκαετίας. Το “Elden Ring” δεν απογοήτευσε. Έλαβε άψογες κριτικές και, πρόσφατα, το Game of the Year Award στην πιο μείζονα τελετή βράβευσης της βιομηχανίας.

Pentiment
To Pentiment” της Obsidian Entertainment σκαρφάλωσε ταχύτατα τη λίστα των αγαπημένων μου games, πολύ πέραν του 2022. Όπως και το “Elden Ring” ήταν παιδί μιας μακράς εξελικτικής πορείας που ξεκίνησε από τον Τόλκιν (ας μην πάμε πιο πίσω) και πέρασε από το “The Legend of Zelda” και το “Dark Souls”, έτσι και το “Pentiment” αναπαριστά ένα τέτοιο εξελικτικό ορόσημο. Τα λέω περίεργα, αλλά θέλω να τονίσω ότι games σαν το “Pentiment” είναι σημάδια ωρίμανσης, όχι σοβαροφανούς, αλλά ουσιαστικής. Το “Pentiment” είναι μια εμπειρία σχεδιασμένη σαν ψηφιακό ορυχείο. Είναι φτιαγμένο ώστε τα κεκτημένα σου να έχουν αξία εκεί έξω. Ξέρεις, στην πραγματικότητα. Ένα ιστορικά ακριβές game, όπου ψάχνεις τον ένοχο ενός εγκλήματος που αναπόφευκτα θα παραμείνει άλυτο. Ο ένοχος, όμως, θα βρεθεί. Στο επίκεντρο του design του “Pentiment” δεν βρίσκεται η αίσθηση της νίκης ή της θριαμβευτικής λύσης ενός γρίφου. Η φυσική ροπή του παίκτη προς μια τέτοια νίκη, μοχλεύεται για να τον βυθίσει στις λεπτομέρειες του κόσμου, στις ιστορίες των ανθρώπων και εν τέλει να τον ρίξει με τα μούτρα σε ένα αναντίρρητο αδιέξοδο. Η ιστορία είναι περίπλοκη.

God of War Ragnarök
Ομολογώ ότι δεν έχω παίξει – ακόμα – το “God of War Ragnarök”. Περιβάλλομαι όμως από κριτικούς και σκληροπυρηνικούς gamers και μόλις παρακολούθησα το εν λόγω game να λαμβάνει έξι βραβεία (Best Performance, Best Narrative, Best Score and Music, Best Action/Adventure, Best Audio Design και Innovation in Accessibility) στα φετινά Game Awards. Αισθάνθηκα την υποχρέωση να το συμπεριλάβω. Εξάλλου, έχοντας παίξει το “God of War” του 2018, η πίστη μου στην ομάδα ανάπτυξης ήταν αδιάσειστη. Αν το παίξετε πριν από μένα, αναμένω γραπτώς την επιβεβαίωση ή την κατάρριψη αυτής της υποψηφιότητας.

The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Το original “The Stanley Parable” ήταν το καλύτερο βιντεογκεϊμικό παράδειγμα “meta” storytelling που μπορώ να σκεφτώ αυτή τη στιγμή, μαζί με το “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”. Το “Stanley Parable” είναι ένα έργο αποδόμησης του ίδιου του μέσου του και είναι επίσης πάρα πολύ αστείο. Είναι πραγματικά ένα φανταστικό επίτευγμα σε ένα σωρό μέτωπα. Τεχνικά: στο design του και τις αφηγηματικές του τεχνικές. Φιλοσοφικά: στη βαθύτητα του επιχειρήματος και της κριτικής του, που ξεπερνά κατά χιλιάδες λεύγες, χιλιάδες επιτυχημένα videogames. To “Stanley Parable: Ultra Deluxe” είναι μια νέα έκδοση, εμπλουτισμένη ακριβώς με τον τρόπο που θα έβγαζε νόημα για το συγκεκριμένο game. Ο αδιαμφισβήτητος πρωταθλητής της κατηγορίας «Videogames περί Videogames» επιστρέφει με όλη του την αίγλη και κάμποση ακόμα. Βιντεογκεϊμόφιλοι, game developers, μαρκετίστες και κριτικοί, είμαστε όλοι προσκεκλημένοι για μια ακόμα ματιά στον καθρέφτη του Stanley.

NORCO
Πολύ πριν γίνει ένα point & click adventure, το “NORCO” ξεκίνησε ως multimedia project συνεντεύξεων, βίντεο και σκονισμένων αρχείων, με αντικείμενο τη γεωγραφία της Λουζιάνα μετά τον τυφώνα «Κατρίνα». Μέρος του υλικού που παράχθηκε ήταν ένα σύντομο videogame στο στυλ του Μάριο, όπου έπαιζες ένα ρομποτάκι και προσπαθούσες να διαρρήξεις ένα διυλιστήριο πετρελαίου στο Νόρκο της Λουιζιάνα, που είναι υπαρκτή περιοχή στη Νέα Ορλεάνη. Με τον καιρό, η Geography of Robots ανέπτυξε αυτό το παιχνιδάκι προς νέες κατευθύνσεις. «Σταδιακά εξελίχθηκε σε point-and-click adventure», έχει δηλώσει ο Yuts – ψευδώνυμο του developer που ξεκίνησε το project – στο Polygon. Ίσως αυτές να είναι οι μοναδικές συνθήκες που οδήγησαν στη δημιουργία ενός τόσο αυτοβιογραφικού game. Το “NORCO” είναι εξαιρετικά καλογραμμένο, γεμάτο βιωματικές πινελιές. Η θεματολογία του είναι σπάνια στα games και παρότι ρίχνεται με τα μούτρα σε ζητήματα ηθικής, αποφεύγει τις συνταγογραφήσεις και επικεντρώνεται στην ειλικρίνεια της απεικόνισης.

Immortality
To “Immortality” είναι το πιο πρόσφατο πόνημα ενός αφηγηματικού πειράματος που ξεκίνησε το 1999. Πειραματιστής, ο σεναριογράφος, designer και game director, Sam Barlow. Το 1999 έγραψε το βραβευμένο interactive fiction “Aisle”, μια ιστορία «μίας κίνησης». Στο “Aisle”, το οποίο αποτελείται αποκλειστικά από κείμενο, ο πρωταγωνιστής βρίσκεται σε ένα σουπερμάρκετ. Μια κοπέλα σπρώχνει το καρότσι της μπροστά του, όταν κάτι νιόκι του τραβούν την προσοχή. Το πώς θα συνεχίσει η ιστορία εξαρτάται από το τι θα γράψει ο παίκτης. «Δες τα νιόκι», «μίλα στην κοπέλα», «ούρλιαξε», «ξάπλωσε στο πάτωμα», μπορούμε να δοκιμάσουμε ένα σωρό εντολές, αλλά ποτέ περισσότερες από μία. Κάθε φορά, βλέπουμε και μια διαφορετική κατάληξη της σύντομης ιστορίας κι έτσι, μία κίνηση τη φορά, ξετυλίγουμε το μυστήριο. Το ενδιαφέρον έγκειται στο πώς ο παίκτης, με τις δράσεις που επιλέγει και καθώς συνθέτει στοιχεία, προσπαθεί να βρει τον τρόπο να επικοινωνήσει στο παιχνίδι, ότι τα έχει εντοπίσει τα στοιχεία αυτά. Με το “Her Story” (2015), το “Telling Lies” (2019) και φέτος το “Immortality”, ο Barlow εξερευνά, αναπτύσσει και διαφοροποιεί αυτό το βασικό concept, σε μια υβριδική μορφή που συνδυάζει videogames και κινηματογράφο. Η Marissa Marcel (Manon Gage) – επινοημένη χαρακτήρας – είχε πρωταγωνιστήσει σε τρεις ταινίες, το 1968, το 1970 και το 1999, που δεν κυκλοφόρησαν ποτέ. Η Marcel έκτοτε εξαφανίστηκε. Στο “Immortality”, χειριζόμαστε ένα πρόγραμμα αναπαραγωγής, παρόμοιο με παλιά μηχανή μοντάζ, που έχει δημιουργηθεί με σκοπό να απαθανατίσει το έργο της μυστηριώδους ηθοποιού. Το υλικό ξεκινά με ένα κλιπ από μία από τις τρεις ταινίες και μας δίνει τη δυνατότητα να το «παγώσουμε»  και να κάνουμε κλικ σε ένα άτομο ή ένα αντικείμενο που μας ενδιαφέρει. Όταν το κάνουμε, το παιχνίδι μας μεταφέρει σε ένα άλλο κλιπ, όπου εμφανίζεται αυτό στο οποίο κάναμε κλικ. Τι συνέβη, τελικά, στη Marissa Marcel;

Tunic
Εμφανώς εμπνευσμένο από το Zelda, το “Tunic” τιμάει το πνεύμα της περιπέτειας με νέους και παλιούς τρόπους. Ίσως η πιο ενδιαφέρουσα επιλογή του “Tunic”, είναι το πόσα αποκρύπτει. Από απλές οδηγίες χειρισμού, μέχρι περιγραφές αντικειμένων και πινακίδες τοπωνυμίων, πληθώρα πολύτιμων πληροφοριών είναι κρυμμένη, όχι πίσω από ένα κυριολεκτικό φράγμα, αλλά από ένα γλωσσικό. Τα κείμενα του “Tunic” είναι, συχνά, γραμμένα σε μια επινοημένη γλώσσα, την οποία θα πρέπει να αποκωδικοποιήσουμε για να κατανοήσουμε πλήρως τον κόσμο του. Φυσικά, δε λείπουν και τα προαναφερθέντα κυριολεκτικά εμπόδια. Παρά το χαριτωμένο παρουσιαστικό του, το “Tunic” έχει να προσφέρει μπόλικη πρόκληση στη μάχη και την επίλυση των γρίφων του. Μηχανικά, περιγράφεται ως μίξη Zelda και Dark Souls, με τα γλωσσικά του μυστήρια να μας παραπέμπουν στο Fez. Εκπληκτικό είναι το γεγονός ότι το Tunic αναπτύχθηκε από έναν και μόνο developer, ονόματι by Andrew Shouldice.

Metal: Hellsinger
Στο “Metal: Hellsinger”, το “Doom” και το “Guitar Hero” συναντιούνται σε ένα… παραδεισένιο πάντρεμα ειδών. «Εν μέρει άνθρωπος, εν μέρει δαίμονας, με εμμονή για εκδίκηση. Γίνετε ο Άγνωστος και πολεμήστε μέσα από τις πιο άγριες περιοχές της Κόλασης. Καταστρέψτε τις ορδές των δαιμόνων και τους ηγέτες τους για να ετοιμαστείτε για μια επική αναμέτρηση με την ίδια την Κόκκινη Δικαστή. Κάθε θρύλος έχει ένα τραγούδι. Και το δικό σου είναι μέταλλο, εκδίκηση και καταστροφή.» Το “Metal: Hellsinger” είναι ένα First Person Shooter ρυθμού, όπου η μουσική και η καταστροφή που προκαλείτε αυξάνεται όσο καταφέρνετε να πυροβολείτε on beat. Το “Metal: Hellsinger” δημιουργήθηκε από μια ομάδα ανάπτυξης με μεγάλη εμπειρία στα FPS, καθώς είναι το passion project του David Goldfarb, Game Director στο Payday 2 και Lead Designer στα Battlefield 3 και Battlefield: Bad Company 2.

Return to Monkey Island
H επιστροφή στο Monkey Island ήταν θριαμβευτική. Όταν, όμως, ο Ron Gilbert ανακοίνωσε το “Return to Monkey Island” από το πουθενά. Τον Μάιο του 2022, μετά τη δημοσίευση ενός σύντομου τρέιλερ και μερικών στιγμιότυπων οθόνης του “Return to Monkey Island”, οι αντιδράσεις στην επιστροφή της θρυλικής Point & Click σειράς, ήταν μικτές. Αρκετοί κριτίκαραν τη νέα κατεύθυνση του καλλιτεχνικού στιλ, ενός πιο γεωμετρικού στιλ που απομακρύνθηκε από το pixel art. Ως συνήθως, όμως, ήταν μια ιδιαίτερα θορυβώδης μειονότητα, καθώς ο ενθουσιασμός για τον ερχομό του “Return to Monkey Island” ήταν διάσπαρτος μεταξύ σκληροπυρηνικών fans και όχι μόνο. Το “Return to Monkey Island” έλαβε λαμπρές κριτικές και απέδειξε πως οι Gilbert και Grossman «το είχαν» ακόμα και το είχαν με το κιλό. Με το οξυδερκές, ζωηρό κωμικό της γράψιμο και το αξεπέραστα ευφάνταστο design της, δεν έχει τίποτα να ζηλέψει από το σύγχρονο gaming τοπίο, ούτε κι από το παρελθόν της ίδιας της σειράς.

Mondays: A Sisyphean Typing Game
Μ’ αρέσει να περιλαμβάνω στις λίστες μου και games που είναι εξαιρετικά απίθανο να παίξετε. Τα «καλύτερα» games της χρονιάς μπορεί φτάνουν στη μιντιακή επιφάνεια του συλλογικού μας συνειδητού, αλλά ακόμα και τα πιο ανεξάρτητα από αυτά, είναι συνήθως αρκετά ακριβές παραγωγές. Ακόμα και το “Tunic”, δημιουργημένο από ένα άτομο, είχε εκδότρια τη Finji, για να φτάσει τον πήχη της ποσότητας και της ποιότητας που απαιτεί η σύγχρονη αγορά. Τα πιο ανεξάρτητα των ανεξάρτητων, σε DIY επίπεδο παραγωγής, ελάχιστα φορές φιλοξενούνται στις οθόνες μας. Το “Mondays: A Sisyphean Typing Game” είναι μέρος μιας συλλογής παιχνιδιών επηρεασμένων από τον (φιλοσοφικό) παραλογισμό, είναι πανέξυπνο και ξεκαρδιστικό. Θα το βρείτε στο itch.io, ένα ψηφιακό κατάστημα αφοσιωμένο στις πιο indie δημιουργίες, όπου διατίθεται δωρεάν.

«ΠΡΟΣΛΑΜΒΑΝΕΣΑΙ!»

«Πληκτρολογήστε email για να κερδίσετε χρήματα, για να πληκτρολογήσετε περισσότερα email για να κερδίσετε περισσότερα χρήματα.» Ένα παιχνίδι πληκτρολόγησης και παραλογισμού για τους λάτρεις του Καμύ, όπου πρέπει να δακτυλογραφήσετε εταιρικά email που δημιουργούνται τυχαία, για να σπρώξετε το βράχο σας μέχρι την κορυφή. Πέραν του ευφυέστατου concept του, το “Mondays: A Sisyphean Typing Game” έχει ένα φανταστικά αρμόζον καλλιτεχνικό στιλ, καθώς και αναπάντεχα εθιστικό σχεδιασμό.