- ΑΡΧΙΚΗ
-
ΕΠΙΚΑΙΡΟΤΗΤΑ
-
ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ
-
LIFE
-
LOOK
-
YOUR VOICE
-
επιστροφη
- ΣΕ ΕΙΔΑ
- ΜΙΛΑ ΜΟΥ ΒΡΟΜΙΚΑ
- ΟΙ ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΣΑΣ
-
-
VIRAL
-
επιστροφη
- QUIZ
- POLLS
- YOLO
- TRENDING NOW
-
-
ΖΩΔΙΑ
-
επιστροφη
- ΠΡΟΒΛΕΨΕΙΣ
- ΑΣΤΡΟΛΟΓΙΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ
- ΓΛΩΣΣΑΡΙ
-
- PODCAST
- 102.5 FM RADIO
- CITY GUIDE
- ENGLISH GUIDE
Gaming: Η καρδιά της «πολιτιστικής επανάστασης» των εφήβων
Τι ρόλο έπαιξε η πανδημία στην «αναγέννηση» του gaming;
Βιντεοπαιχνίδια: Γιατί οι millennials και η Gen Z προτιμά αυτή τη διασκέδαση και πώς το gaming έγινε η αιχμή της πολιτιστικής τους επανάστασης.
Κατά την διάρκεια της πανδημίας όλο και περισσότεροι νέοι απασχολούσαν τον χρόνο τους με τα βιντεοπαιχνίδια, καθώς αυτή η κατηγορία είναι πολύ δημοφιλής στην γενιά των millennials και της Gen Z. Οι επιχειρήσεις πλέον στοχεύουν στο να κατασκευάζουν παιχνίδια τα οποία θα δημιουργούν έναν ανταγωνισμό μεταξύ των παικτών καθώς θα παλεύουν να κερδίσουν μια μάχη. Το αποτέλεσμα αυτής της κίνησης θα είναι η προσέλκυση όλων και περισσότερων νέων και αναμένεται αυτή η αγορά να μεγαλώνει ταχύτατα κάθε χρόνο.
Χάρη στην ταχύτατη ανάπτυξη της τεχνολογίας έχουν δημιουργηθεί νέοι τρόποι σύνδεσης, κοινωνικοποίησης, εκμάθησης, δημιουργίας, παρακολούθησης, ακρόασης μουσικής, εμπειρίας τέχνης και άλλων. Η μεγαλύτερη αλλαγή όμως έχει δημιουργηθεί στους χώρους που καταλαμβάνουμε, στα μέρη που περνάμε τον χρόνο μας και στους τρόπους με τους οποίους ασχολούμαστε. Η φυσική παρουσία και η ψυχική παρουσία δεν είναι πια το ίδιο. Για παράδειγμα, τα παιδιά όταν βρίσκονται στον καναπέ με την οικογένεια τους, είναι στα αλήθεια εκεί μαζί τους ή έχουν απορροφηθεί από τον κόσμο του gaming;
Φαίνεται πως η κουλτούρα των καταναλωτών αλλάζει ακριβώς μπροστά στα μάτια μας. Όλο και περισσότερο τα εμπορικά κέντρα, οι κινηματογράφοι, τα αθλητικά γήπεδα και οι αλυσίδες fast-food που κάποτε χαρακτήριζαν τον πολιτισμό των νέων, τώρα παρατηρούμε πως έχει αλλάξει. Καθώς λοιπόν αλλάζει το επίκεντρο της κουλτούρας της νεολαίας, αλλάζει και το επίκεντρο της εξουσιαστικής δύναμης. Τώρα, μόλις το 40% των εφήβων στις ΗΠΑ πιστεύουν ότι το εμπορικό κέντρο είναι ένα ωραίο μέρος να βγει κάποιος με την παρέα του, ωστόσο το 50% δηλώνει ότι χρησιμοποιούν το Fortnite κυρίως για να κοινωνικοποιηθούν με φίλους.
Διαβάστε τη συνέχεια στο The Total Business.