- ΑΡΧΙΚΗ
-
ΕΠΙΚΑΙΡΟΤΗΤΑ
-
ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ
-
LIFE
-
LOOK
-
YOUR VOICE
-
επιστροφη
- ΣΕ ΕΙΔΑ
- ΜΙΛΑ ΜΟΥ ΒΡΟΜΙΚΑ
- ΟΙ ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΣΑΣ
-
-
VIRAL
-
επιστροφη
- QUIZ
- POLLS
- YOLO
- TRENDING NOW
-
-
ΖΩΔΙΑ
-
επιστροφη
- ΠΡΟΒΛΕΨΕΙΣ
- ΑΣΤΡΟΛΟΓΙΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ
- ΓΛΩΣΣΑΡΙ
-
- PODCAST
- 102.5 FM RADIO
- CITY GUIDE
- ENGLISH GUIDE
Πεθάναμε με κάθε δυνατό τρόπο στο Dark Souls: Remastered
...και ξαναπεθάναμε απ'το πολικό ψύχος του Frostpunk
Dark Souls: Remastered
Αυτό το review είναι διχασμένο. Από τη μία, μου δίνει (επιτέλους!) την ευκαιρία να μιλήσω για πρώτη φορά σε βάθος για το παιχνίδι που άλλαξε ολόκληρη τη βιομηχανία στα επτά χρόνια κυκλοφορίας του αν και, με δεδομένη την ανυπολόγιστη επίδραση που είχε σε οτιδήποτε ακολούθησε, δεν αρκούν ούτε τρεις παράγραφοι, ούτε τρία κεφάλαια για να εξαντληθεί η κουβέντα. Από την άλλη, πρέπει ν’ αναφερθώ στην συγκεκριμένη εκδοχή του, δηλαδή στις διαφοροποιήσεις που παρουσιάζει η Remastered έκδοση σε σχέση με την αρχική και να αποφανθώ για το κατά πόσο αυτές δικαιολογούν μια νέα αγορά ή, τέλοσπάντων, την ανανέωση του ενδιαφέροντός μας για το αριστούργημα της From Software. Οι θεοί της περιεκτικότητας ας βάλουν το χεράκι τους – πάμε.
Το Dark Souls αντλεί το μυθικό του status από έναν συνδυασμό αρετών που συναντάμε μόνο στα έργα-σταθμούς ανεξαρτήτως τέχνης: εισάγει μια σειρά από ευφάνταστες καινοτομίες που εκτροχιάζουν ριζικά την ιστορία του μέσου και το επιτυγχάνει με τρόπο τόσο ολοκληρωμένο και φυσικό που, όταν το αρχικό σοκ έχει περάσει, σου είναι αδύνατο να φανταστείς την προηγούμενη κατάσταση. Ίσως το στοιχείο που έχει κοπιαριστεί περισσότερο απ' οποιοδήποτε άλλο είναι το σύστημα μάχης του το οποίο αντικατέστησε τις καρτουνίστικες σφαγές προηγούμενων action RPG τίτλων με έμφαση στην άμυνα και την ιδιοφυή προσθήκη μιας μπάρας αντοχής όπου χρεωνόταν κάθε κίνησή σου. Η τελευταία ήταν που ουσιαστικά επέβαλλε τον χαρακτηριστικό αργόσυρτο, γεμάτο ένταση ρυθμό των συγκρούσεων με τους δαίμονες και τους απέθαντους του Dark Souls αποκλείοντας το ατελείωτο σπαμάρισμα επιθέσεων. Όσοι υποστήριξαν ότι ήταν ανυπόφορα δύσκολο (μια φήμη υπερβολική, την οποία το ίδιο το παιχνίδι εκμεταλλεύτηκε για να χτίσει το μύθο του), στην πραγματικότητα απλά απέτυχαν να προσαρμοστούν στις ιδιαίτερες απαιτήσεις του, κολλημένοι στην άκοπη λογική του God of War όπου απλά πατάς κουμπί και σκοτώνεις.
Αλλά οι επαναστατικές του ιδέες δεν περιορίζονται εκεί. Η ανεπανάληπτη, σχεδόν κατακόρυφη αρχιτεκτονική του Lordran όπου οτιδήποτε βλέπεις στον ορίζοντα μπορείς να το επισκεφτείς κι όπου ο κόσμος διακλαδώνεται και διπλώνει γύρω από τον εαυτό του ώστε, ώρες περιήγησης μετά, μέσω κρυφών διαδρομών, να επιστρέφεις στο σημείο απ' όπου ξεκίνησες, παίζει με την αντίληψή σου και χαράζεται στη μνήμη με τρόπο που καμία videogame χωροταξία δεν είχε κάνει στο παρελθόν. Η αφαιρετική του αφήγηση περιορίζεται σε θραύσματα πληροφοριών και αποκρύπτει τις μακροπρόθεσμες συνέπειες των επιλογών σου, ενισχύοντας την αίσθηση μυστηρίου και αβεβαιότητας που διαπερνά την εμπειρία του Dark Souls και δίνοντας αφορμή για αμέτρητα βιντεάκια στο YouTube ν' αναζητήσουν το βαθύτερο νόημα και την θαμμένη ιστορία του κόσμου του. Ο τρόπος που διαχειρίζεται την (αναπόφευκτη) αποτυχία σου είναι ίσως ο εξυπνότερος στην ιστορία του μέσου, αφήνοντας τις πολύτιμες ψυχές που είχες μαζέψει στο σημείο του θανάτου σου και αναγκάζοντας σε να επιστρέψεις προτού ξαναπεθάνεις για να τις συλλέξεις, μετατρέποντας κάθε επανάληψη σε αγωνιώδη αποστολή διάσωσης. Όσο για το online κομμάτι του, ενέταξε ένα ολόκληρο ρεπερτόριο από νέες δυνατότητες με διφορούμενα μηνύματα από άλλους παίκτες, ξαφνικές εισβολές και αναπάντεχες συνεργασίες. Σ’ ένα τέλειο πάντρεμα ιστορίας και μηχανισμών, τον κόσμο του Miyazaki τον αισθάνεσαι πραγματικά ως στοιχειωμένο.
Με άλλα λόγια, μιλάμε για ένα κομμάτι της σύγχρονης ιστορίας του gaming που είναι απαραίτητο να διατηρηθεί. Το Remastered Edition αναλαμβάνει την υποχρέωση και τη διεκπεραιώνει επαρκώς, χωρίς στραβοπατήματα αλλά και χωρίς να προσφέρει το κάτι παραπάνω. Το διασημότερο πρόβλημα που είχε η αρχική έκδοση, οι συχνές βουτιές του framerate όταν είχε να επεξεργαστεί μεγάλες, πολυάσχολες τοποθεσίες, όπως τους δηλητηριώδεις βάλτους του Blighttown, έχουν, σε μεγάλο βαθμό, διορθωθεί. Τα γραφικά έχουν ελαφρώς αναβαθμιστεί για Full HD αναλύσεις. Οι διαφορές είναι ανεπαίσθητες (σε σχέση τουλάχιστον με την «πειραγμένη» έκδοση για PC), αλλά η προσωπική μου άποψη είναι πως οι τραχιές επιφάνειες και το θαμπό φως του original μετέδιδαν καλύτερα την αίσθηση ενός κόσμου που οι μέρες δόξας του έχουν περάσει και τώρα αργοπεθαίνει.
Απογοητευτικό, επίσης, είναι το γεγονός ότι δε φαίνεται να έχουν διορθωθεί τα προβλήματα συνδεσιμότητας που είχαν ορισμένες online φράξιες, ειδικά οι εξαιρετικά ενδιαφέροντες αλλά τεχνικά προβληματικοί Gravelords που δεν εισέβαλλαν ευθέως στον κόσμο σου αλλά ενίσχυαν τους υπάρχοντες αντιπάλους σου. Κατά τ’ άλλα το ταξίδι στο Lordran παραμένει ακριβώς τόσο μαγικό και τόσο τρομαχτικό όσο το θυμόμουν. Για όσους το έχουν ήδη ολοκληρώσει και δεν σκόπευαν να το επαναλάβουν, το Remastered Edition του Dark Souls δεν έχει να προσφέρει κάτι παραπάνω απ’ όσα θυμούνται. Για όσους δεν το πρόλαβαν στην πρώτη του εμφάνιση αποτελεί μια ανεκτίμητη ευκαιρία να γνωρίσουν το σημαντικότερο παιχνίδι της τελευταίας εικοσαετίας και να το αφήσουν να τους τσακίσει ξανά και ξανά τις ελπίδες στη σκληρή διαδρομή για την ασφάλεια του επόμενου bonfire.
Τίτλος: Dark Souls: Remastered
Εταιρεία Ανάπτυξης: From Software
Πλατφόρμα: PS4, Xbox One, Windows, Switch (τον Αύγουστο)
Frostpunk
Το τελευταίο δημιούργημα της 11 bit Studios, της εταιρείας υπεύθυνης για τον αγχωτικό εξομοιωτή επιβίωσης αμάχων σε εμπόλεμη κατάσταση This War of Mine, θα μπορούσε να είναι το ιδανικό συμπλήρωμα για την τελευταία μου τηλεοπτική εμμονή, το The Terror. Όπως και στην σειρά ιστορικού τρόμου του AMC, έτσι και στο Frostpunk, ξεκινάμε απ’ το βικτωριανό Λονδίνο για ένα ταξίδι στο μακρινο βορρά όπου ένα τσούρμο ανθρώπινες ψυχές θ’ αναγκαστεί να εγκατασταθεί σε περιβάλλον εχθρικό και να δώσει μάχη ενάντια στα αδυσώπητα στοιχεία της φύσεως και σε άλλες, λιγότερο γνώριμες, απειλές. Τουλάχιστον στο Frostpunk (στην εναλλακτική ευρωπαϊκή ιστορία του οποίου μια τεράστια οικολογική καταστροφή έχει επιφέρει την κλιματική αλλαγή που μας έχει εξαναγκάσει στην επώδυνη μετανάστευση) κουβαλάμε μαζί μας και μία κτηνώδη γεννήτρια που θα τοποθετήσουμε το κέντρο του καταυλισμού μας, ώστε να παράγει τη θερμότητα που χρειαζόμαστε για να μην ξεπαγιάσουμε.
Το πρόβλημα είναι ότι η γεννήτρια απαιτεί κάρβουνο. Για να ξεκουραστούμε από την εξουθενωτική μέρα που ξοδέψαμε για την περισυλλογή του, χρειαζόμαστε καταλύματα τα οποία κατασκευάζονται μόνο με τις κατάλληλες ποσότητες από ξυλεία. Βασικές ανάγκες αλλά και μικροβελτιώσεις των συνθηκών διαβίωσής μας θα καλυφθούν μόνο αν έχουμε ένα επαρκές απόθεμα από μέταλλα. Και, φυσικά, όλα αυτά έχουν νόημα μόνο όσο τα στομάχια δεν γουργουρίζουν. Αυτά είναι τα βασικά θεμέλια απ’ τα οποία εξαρτάται η επιβίωσή μας στο Frostpunk ένα παιχνίδι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο (με δυνατότητα παύσης) με έμφαση στη διαχείριση τόσο των αποθεμάτων αυτών των πολύτιμων πρώτων υλών, όσο και της εύθραυστης ψυχολογίας της ταλαιπωρημένης κοινότητας που διοικούμε.
Για τις πρώτες ώρες, πρόκειται για μια απολαυστικά τεταμένη εμπειρία, κάτι που οφείλεται, σε σημαντικό βαθμό, στην αποτελεσματικότητα με την οποία μεταδίδει, με ήχο και εικόνα, την απόγνωση του να προσπαθείς να κρατηθείς ζωντανός σ’ ένα περιβάλλον που σε θέλει νεκρό. Ένα λευκό πέπλο με πύρινο κέντρο την καμινάδα της αδηφάγας γεννήτριας και τους εργάτες, από ψηλά σαν τα μυρμήγκια, να κινούν το χάραμα για δουλειά είναι η εικόνα που ορίζει το Frostpunk. Ο άνεμος που ουρλιάζει ανάμεσα από πένθιμες μελωδίες εγχόρδων, οι επαναλαμβανόμενοι μεταλλικοί ήχοι από εργαλεία να μετράνε τις δύσκολες ώρες εργασίας, το πρωινό εγερτήριο και η φωνή του εργοδηγού, ο βήχας μέσα απ’ τις σκηνές και η βαριά καμπάνα που συνοδεύει κάθε θάνατο, όλα σηματοδοτούν μια αβάσταχτα συσσωρευόμενη κόπωση, ψυχολογική και σωματική, ενώ οι ασθενείς αυξάνονται, οι διαφωνίες γίνονται ρήξεις και η θερμοκρασία συνεχίζει να πέφτει. Νέοι νόμοι θα προωθηθούν για να εξομαλύνουν τα πράγματα (με κίνδυνο αντί για αρμονική συνύπαρξη να οδηγήσουν σε ολοκληρωτισμό), ενώ η ελπίδα ίσως ξεμυτίσει με την επιστροφή κάποιας ομάδας ανιχνευτών που εξερευνούν τις γύρω περιοχές για πρώτες ύλες αλλά και για ν’ ανακαλύψουν τη μοίρα προηγούμενων αποστολών.
Η πρώτη διαδρομή μας είναι αδιαμφισβήτητα συναρπαστική αν και περιέργως γραμμική για παιχνίδι στρατηγικής. Σε αντίθεση με το Civilization ή τους τίτλους της Paradox όπου οι εναλλαγές στην τακτική και οι τυχαία αποφασισμένες αρχικές συνθήκες μπορούν να διαφοροποιήσουν ριζικά κάθε απόπειρα, εδώ το περιβάλλον, οι παροχές του και τα μικρά αφηγηματικά γεγονότα που σκοπεύουν να χρωματίσουν την εμπειρία είναι λίγο-πολύ σταθερά. Παράλληλα, το παιχνίδι στερείται και του εύρους επιλογών που θα επέτρεπε, με ποικιλία προσεγγίσεων, να εξάγεις διαφορετικά αποτελέσματα από τις υπάρχουσες σταθερές. Το Frostpunk ξαναποκτά μια δόση φρεσκάδας προσφέροντας επιπλέον αποστολές, αλλά είναι περιορισμένες και δε λύνουν μακροπρόθεσμα το πρόβλημα. Σε κάθε επαναλαμβανόμενη απόπειρα θα προβείς σε μικροδιορθώσεις αλλά τα βασικά της πορείας σου στερούνται ενδιαφέροντος. Η δομή είναι γνωστή και η πρόθεση της σαφής: όπως και στο This War of Mine, η 11 bit Studios περιορίζει την διαδραστική ελευθερία για να κερδίσει πιο σφιχτοδεμένη αφήγηση. Αλλά στον προηγούμενο τίτλο της το τρικ λειτουργούσε επειδή οι εμπλεκόμενοι χαρακτήρες ήταν πολύ λιγότεροι και οι ιστορίες τους προσωπικές. Στις δεκάδες των αποκλεισμένων του Frostpunk η ατομικότητα πνίγεται και ο θάνατος γίνεται στατιστική.
Τίτλος: Frostpunk
Εταιρεία Ανάπτυξης: 11 bit Studios
Πλατφόρμα: Windows