- ΑΡΧΙΚΗ
-
ΕΠΙΚΑΙΡΟΤΗΤΑ
-
ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ
-
LIFE
-
LOOK
-
YOUR VOICE
-
επιστροφη
- ΣΕ ΕΙΔΑ
- ΜΙΛΑ ΜΟΥ ΒΡΟΜΙΚΑ
- ΟΙ ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΣΑΣ
-
-
VIRAL
-
επιστροφη
- QUIZ
- POLLS
- YOLO
- TRENDING NOW
-
-
ΖΩΔΙΑ
-
επιστροφη
- ΠΡΟΒΛΕΨΕΙΣ
- ΑΣΤΡΟΛΟΓΙΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ
- ΓΛΩΣΣΑΡΙ
-
- PODCAST
- 102.5 FM RADIO
- CITY GUIDE
- ENGLISH GUIDE
Videogames: οι σημαντικότερες κυκλοφορίες του μήνα
Persona 5, Outlast 2, Little Nightmares
Οι εφηβικές ίντριγκες του Persona 5, η απεγνωσμένη αναζήτηση του Outlast 2 και τα ασυνήθιστα μενού του Little Nightmares.
Persona 5
Μια από τις παραγνωρισμένες αρετές του Persona 5 είναι ο τρόπος που, με εξαιρετική διακριτικότητα, σκιαγραφεί απλές στιγμές μιας μουντής καθημερινότητας: η βροχή που σε πιάνει στο δρόμο τη μέρα που ξέχασες την ομπρέλα σου, ο συνωστισμός στο πρωινό μετρό, ο δάσκαλος που σ'αιφνιδιάζει με μια ερώτηση ενώ χαζεύεις εν ώρα μαθήματος. Είναι η αντίθεση με αυτές τις εικόνες που δίνει μεγαλύτερο νόημα και βάθος στην πιο φανταιζί πλευρά του παιχνιδιού, την ιστορία μιας ομάδας από λυκειόπαιδα που αποκτούν την δυνατότητα να εισβάλλουν στον ψυχισμό διεφθαρμένων ενηλίκων και, αφού πολεμήσουν με τους δαίμονες και ανασύρουν τις μυστικές επιθυμίες που κρύβονται εκεί, να τους επαναφέρουν στον ίσιο δρόμο. Ρόδα, Τσάντα και Inception, με άλλα λόγια.
Δεν έχω ιδιαίτερη συμπάθεια για τα ιαπωνικού τύπου RPG. Συχνά καταφέρνουν να πουν πολύπλοκες, ενδιαφέρουσες ιστορίες αλλά το κάνουν μέσω μηχανισμών (κυρίως στις μάχες) που είναι τόσο στατικοί και προβλέψιμοι σα να παίζεις ένα ατελείωτο τουρνουά πέτρα-ψαλίδι-χαρτί έχοντας σκονάκι με όλες τις κινήσεις του αντιπάλου σου. Το Persona 5 μπορεί να μην ανατρέπει τις κουρασμένες αυτές συμβάσεις τόσο ιδιοφυώς όσο το εκπληκτικό South Park: The Stick of Truth, αλλά τουλάχιστον τις φορτώνει σταδιακά με αρκετά νέα στοιχεία ώστε να σε κρατά συνέχώς σε εγρήγορση. Πέρα από πληθώρα ευρηματικών επιλογών κατά τη διάρκεια αψιμαχιών (όπως το περιθώριο για διαπραγματεύσεις ή οι αυτοματοποιημένες συνεργασίες των μελών της ομάδας μας), το παιχνίδι αντλεί επιπλέον βάθος απ'τη δυνατότητα που παρέχει να εκτρέφεις, να διασταυρώνεις και να αναπτύσσεις τα διάφορα personas σου, δανειζόμενο τον βασικό πόλο έλξης της σειράς Pokemon.
Αλλά τι είναι ακριβώς τα personas, εκτός από όρος της αναλυτικής ψυχολογίας του Carl Jung (πάνω σε βασικές έννοιες της οποίας είναι χτισμένος ο κόσμος του παιχνιδιού); Ας πάρουμε τα πράγματα απ'την αρχή. Ο νεαρός πρωταγωνιστής μας φτάνει στο Τόκυο να ζήσει προσωρινά με έναν μακρινό φίλο των γονιών του, όταν κατηγορείται άδικα για επίθεση και αποβάλλεται απ΄το σχολείο του. Πρώτη μέρα στο καινούργιο του περιβάλλον γνωρίζει τον ταραξία Ryuji και μαζί βρίσκονται, χωρίς να καταλάβουν ακριβώς πως, σ'ένα σκοτεινό κάστρο κατοικούμενο από δαιμονικά όντα. Με τη βοήθεια μιας ομιλούσας γάτας που συναντούν εκεί (και η οποία υποστηρίζει ότι είναι άνθρωπος που έχει παγιδευτεί σ'αυτή τη μορφή), συνειδητοποιούν ότι το κάστρο είναι η υλική υπόσταση του ψυχικού κόσμου του Kamoshida, ενός καθηγητή τους για τον οποίον υπάρχει η υπόννοια ότι ασελγεί σε βάρος μαθητριών.
Αφού βρεθούν αντιμέτωποι με τους φρουρούς του σκοτεινού ψυχοτοπίου, στα δυο παιδιά ξυπνάει η ικανότητα να χρησιμοποιούν τα personas τους, συμβολικές οντότητες ενσαρκωμένες ως μυθολογικά ή παραμυθένια όντα, που εκπορεύονται από κρυφές πτυχές του χαρακτήρα τους. Με τη βοήθεια των personas καταφέρνουν να επιβιώσουν στα κάστρα των επιθυμιών και να φτάσουν, κάποια στιγμή, στο θησαυροφυλάκιό τους όπου βρίσκονται κλειδωμένες οι μύχιες σκέψεις των δημιουργών τους ώστε να τους φέρουν αντιμέτωπους με τις συνέπειες των πράξεών τους. Ο Kamoshida είναι μόνο η αρχή. Στην πορεία, η ομάδα των Phantom Thieves που, όσο περνάει ο καιρός αποκτά νέα μέλη καθώς οι δραστηριότητές της λαμβάνουν όλο και μεγαλύτερη δημοσιότητα, θ'αναλάβει να νουθετήσει μια σειρά από προβληματικούς ενήλικες, από διεφθαρμένους πολιτικούς μέχρι παραστρατημένους καλλιτέχνες.
Δεδομένου ότι κάθε μια απ'τις αποστολές απαιτεί πολλαπλές, χρονοβόρες εισβολές στο αντίστοιχο κάστρο, γίνεται φανερό ότι μιλάμε για παιχνίδι τεράστιας διάρκειας – εύκολα ξεπερνά τις εκατό ώρες. Ο χρόνος (όπως και σε προηγούμενους τίτλους της σειράς) κυλά με τη μορφή ημερολογίου, με κάθε μέρα χωρισμένη σε περιόδους όπου επιλέγεις μεταξύ συγκεκριμένων δραστηριοτήτων: δεν είναι μόνο τα ψυχικά κάστρα που εισβάλλουμε, είναι -όπως και για κάθε έφηβο- οι φιλίες που αναπτύσσουμε, οι σχολικές υποχρεώσεις που μας ταλαιπωρούν, οι βόλτες, τα ρομάντσα. Είναι αυτές οι στιγμές που συνέχισαν να κρατούν το ενδιαφέρον μου, όταν, μετά το πρώτο πενηντάωρο, οι εισβολές και οι μάχες άρχισαν ελαφρώς να κουράζουν. Το Persona 5 είναι ένα παιχνίδι στο οποίο μπορεί να σε τραβούν αρχικά τα ευφάνταστα πλάσματα, οι υπερφυσικές δυνάμεις και η βίαιη σύγκρουση του καλού με το κακό, αλλά, όπως στο κοντινότερο τηλεοπτικό του αντίστοιχο, το Buffy the Vampire Slayer, αυτό που τελικά σε κρατάει είναι κάτι απείρως πιο ταπεινό: οι καθημερινές εφηβικές ίντριγκες.
Θετικά: Το καστ βασικών χαρακτήρων που σταδιακά πλαισιώνει τον πρωταγωνιστή μας, είναι αρκετά ενδιαφέρον ώστε να σε κρατάνε με τις αντιθέσεις, τις συγκρούσεις και τα προβλήματά τους, ακόμα και μετά από δεκάδες ώρες παιχνιδιού.
Αρνητικά: Οι μάχες, όπως και στην συντριπτική πλειοψηφία των jrpgs, παραμένουν σχετικά προβλέψιμες και επαναλαμβανόμενες.
Τίτλος: Persona 5
Εταιρεία ανάπτυξης: Atlus
Πλατφόρμες: PS4, PS3
Το παίξαμε σε: PS4
Outlast 2
Τα παιχνίδια τρόμου, όπως και οι αντίστοιχες ταινίες εξάλλου, στηρίζονται σε μεγάλο βαθμό ως προς την αποτελεσματικότητά τους στον έλεγχο της ορατότητας, περιορίζοντας το κάδρο και παίζοντας με το φως για ν'αποκρύψουν βασικές πληροφορίες απ'τον παίκτη και να αντλήσουν την πολύτιμη αγωνία του από όσα δεν μπορεί να δει: τι παραμονεύει λίγο πέρα από τα όρια του οπτικού του πεδίου; τι κρύβεται ανάμεσα στις σκιές; Πολλές από τις διασημότερες σειρές του είδους, μάλιστα, διαμορφώθηκαν γύρω από κάποιο χαρακτηριστικό μηχανισμό που σκοπό είχε να ελέγξει την οπτική μας δραστηριότητα: τα φαντάσματα στο Project Zero αντιμετωπίζονταν μόνο βλέποντάς τα μέσα από τη φωτογραφική μας μηχανή, ενώ οι τηλεπαθητικοί πρωταγωνιστές στο Forbidden Siren μπορούσαν να δουν μέσα από τα μάτια των πλασμάτων απ'τα οποία προσπαθούσαν να ξεφύγουν.
Το αντίστοιχο gimmick του πρώτου Outlast ήταν απλούστερο, αλλά όχι λιγότερο πετυχημένο. Πηχτό σκοτάδι, να μη βλέπεις πέρα απ'τη μύτη σου και μια κάμερα με σούπερ βολική δυνατότητα νυχτερινής λήψης (όσοι θυμούνται την τελευταία σκηνή του κινηματογραφικού Rec εύκολα αντιλαμβάνονται τι μπορεί να παραχθεί από τέτοιους συνδυασμούς). Το μόνο πρόβλημα; οι μπαταρίες της έχουν την ενοχλητική τάση να εξαντλούνται. Είναι ένα έξυπνο τέχνασμα που σε αναγκάζει να αναπροσαρμόζεις συνεχώς τις ισορροπίες μεταξύ της διάθεσής σου να κρυφτείς για να προστατευθείς και της ανάγκης να προχωρήσεις πρωτού το τεχνολογικό σου δεκανίκι σ'εγκαταλείψει και μείνεις να ψηλαφείς στα τυφλά. Ως τέτοιο, φυσικά διατηρείται και στο παρόν sequel, αλλά έχει χάσει κάτι από τη φρεσκάδα που είχε στο πρώτο παιχνίδι, είτε επειδή η ιδέα είναι ήδη γνωστή, είτε επειδή πλαισιώνεται από λιγότερο ενδιαφέροντα περιβάλλοντα και καταστάσεις.
Ο Blake και η Lynn Langermann, ζευγάρι στη δημοσιογραφία και στη ζωή, πετάνε πάνω απ'την αγροτική Αριζόνα για ένα ρεπορτάζ σχετικό με τον θάνατο μιας εγκύου υπό μυστηριώδεις συνθήκες, όταν το ελικόπτερό τους, ανεξήγητα, συντρίβεται. Το πρώτο πράγμα που αντιλαμβάνεται ο Blake αφού συνέρχεται, είναι ότι η Lynn έχει εξαφανιστεί. Το δεύτερο είναι ότι ο πιλότος τους βρίσκεται γδαρμένος και παλουκωμένος σε ένα δέντρο δίπλα απ'τα συντρίμμια. Έτσι ξεκινά η απεγνωσμένη αναζήτησή του για τη σύζυγό του, σε μια hillbilly κόλαση από ετοιμόρροπες παράγκες και ρυάκια από παχύρευστο, θολό νερό, μέσα από απέραντες φυτείες όπου το σκοτάδι σπάει με φως από φλεγόμενους σταυρούς και μέσα από ναούς που καμμία λογική δε θα τους τοποθετούσε εκεί που βρίσκονται, στη μέση της ερήμου.
Και έτσι ξεκινάει και η δική μας περιπέτεια, από οπτική πρώτου προσώπου, με το Outlast 2 έναν τίτλο που ακολουθεί όλες τις συμβάσεις των παιχνιδιών τρόμου, όχι αναποτελεσματικά, αλλά και χωρίς να κάνει τίποτα ενδιαφέρον μ'αυτές. Η ιστορία με τις αντιμαχόμενες αιρέσεις, τις τελετουργικές δολοφονίες και τις αμερικανοβλαχαδερές αιμομιξίες είναι πιο στερεοτυπική κι από ανέκδοτο με Ποντίους, ενώ και σε επίπεδο gameplay το παιχνίδι βασίζεται περισσότερο σε φτηνά ξαφνιάσματα παρά σε σωστά δομημένη και κλιμακούμενη αίσθηση τρόμου. Οι επιλογές μας εξαντλούνται μεταξύ του “κρύψου” και του “τρέχα” (ο Blake είναι εξοργιστικά ανίκανος να λειτουργήσει επιθετικότερα ακόμα και αν η ευκαιρία του παρουσιαστεί στο πιάτο) με την πρώτη να είναι σχεδόν μονίμως άχρηστη και την δεύτερη να ωφελεί μόνο με τη βοήθεια της τύχης.
Ο λόγος που το (παρόμοιας λογικής) Alien: Isolation λειτουργούσε υποδειγματικα, ήταν ότι στους κλειστοφοβικούς διαδρόμους του Sevastopol όλη σου η συγκέντρωση εστίαζε πάνω στην συγκεκριμένη και μοναδική απειλή του Xenomorph. Στις ανοιχτές εκτάσεις της Αριζόνα, με τους τρελαμένους αιρετικούς να σουλατσάρουν σε αγέλες, η αίσθηση τρόμου διαχέεται και ο θάνατος έρχεται περισσότερο ως τυχαία τιμωρία παρά ως νομοτελειακή κατάληξη των δικών σου σφαλμάτων. Το Outlast 2 καταφέρνει να δημιουργήσει κάποιες πραγματικά ατμοσφαιρικές στιγμές (ιδίως στα flashbacks από τα παιδικά χρόνια του Blake), ενώ τα περιβάλλοντά του παραμένουν υπέροχα οπτικά (αν και αδιάφορα ως levels που πρέπει να διασχίσεις). Απλά δεν κατορθώνει να κάνει κάτι παραπάνω με αυτά τα στοιχεία ώστε να εξελιχθεί σε τίτλο απαραίτητο για οποιονδήποτε άλλον εκτός από τους horror junkies.
Θετικά: Η ιδέα της κάμερας που αργοσβήνει σε έναν σκοτεινό κόσμο γεμάτο απειλές δεν θα πάψει ποτέ μα ποτέ να είναι ανατριχιαστική.
Αρνητικά: Οι ανοιχτές του εκτάσεις είναι ασύμβατες με την αίσθηση τρόμου που θέλει να μεταδώσει, ειδικά όταν ο καλύτερος τρόπος να τις διασχίσεις είναι ν'αρχίσεις να τρέχεις στα τυφλά.
Τίτλος: Outlast 2
Εταιρεία ανάπτυξης: Red Barrels
Πλατφόρμες: PS4, Xbox One, Windows
Το παίξαμε σε: PS4
Little Nightmares
Και μισό καρέ να έχεις δει από το La Cite des Enfants Perdus, δε μπορεί, το Little Nightmares, κάτι θα σου θυμίσει. Αλλά όσο η βουβή απόδραση του παιδιού με το κίτρινο αδιάβροχο αφηγηματικά παραπέμπει στη δεύτερη ταινία των Jeunet και Caro, άλλο τόσο η φυλακή του, ένα σύμπλεγμα από αραχνιασμένα υπνοδωμάτια, σκονισμένα πλυσταριά και αηδιαστικές κουζίνες φρουρούμενες από τερατόμορφους μάγειρες φέρνει στο νου την χαρακτηριστική παρισινή σαπίλα της πρώτης τους συνεργασίας στο Delicatessen. Το Little Nightmares είναι ένα παραδοσιακό puzzle platformer που στηρίζεται λιγότερο στους γρίφους και τους μηχανισμούς του και περισσότερο στην εκπληκτική παρουσίασή του για να φτιάξει ατμόσφαιρα και να πει την παραμυθένια μεν, ζοφερή δε, ιστορία του σε ένα σχετικά (και ευπρόσδεκτα) μαζεμένο διάστημα 4-5 ωρών. Φιλοδοξεί, με άλλα λόγια, να γίνει για το 2017 ότι υπήρξε το Inside για το 2016 και, μέχρι κάποιο σημείο, τα καταφέρνει.
Από πλευράς gameplay η πρώτη ολοκληρωμένη δουλειά της Σουηδικής Tarsier Studios δεν έχει να προσφέρει κάτι ιδιαίτερο. Τρυπώνουμε από δωμάτιο σε δωμάτιο, κουρνιάζουμε μέσα σε κούτες και κάτω από κρεββάτια για να μη μας αντιληφθούν τα παραμορφωμένα, ημί-ανθρώπινα όντα που κυκλοφορούν στον φρικαλέο λαβύρινθο όπου έχουμε φυλακιστεί, σκαρφαλώνουμε, πηδάμε και, όταν πια δεν υπάρχει άλλη λύση το βάζουμε στα πόδια με την ελπίδα ότι θα φτάσουμε στο επόμενο ασφαλές σημείο πριν μας γραπώσει στα χοντρά, λιγδιασμένα του δάχτυλα κάποιος απ'τους περίεργους θαμώνες του.
Οι γρίφοι είναι χωροταξικής φύσεως και αρκετά απλοικοί, της συνομοταξίας “τράβα την καρέκλα κοντά στο κομοδίνο για να σκαρφαλώσεις”, θετικό μεν για να μην βαλτώνει η ροή της ιστορίας, αλλά, αναπόφευκτα, στερούν από τον παίκτη την ικανοποίηση ότι σκέφτηκε κάτι έξυπνο για να προχωρήσει – είναι εκεί απλά για να ελέγχουν το ρυθμό προόδου και τίποτα παραπάνω. Το platforming, αντιστοίχως, δεν παρουσιάζει ιδιαίτερες απαιτήσεις, πέρα από κάποια μικρομπερδεματάκια που μπορεί να προκύψουν με την κάμερα. Αρκεί να ξέρεις ποια ντάνα από παλιά δερματόδετα βιβλία πρέπει να σκαρφαλώσεις ή από ποιον πολυέλαιο να πηδήξεις και θα τα καταφέρεις.
Εκεί που το Little Nightmares όχι απλά δικαιολογεί την ύπαρξη του, αλλά απογειώνεται είναι στην εκπληκτική παρουσίασή του. Η Tarsier παίζει με το φως και την κλίμακα και πασπαλίζει συνηθισμένους σπιτικούς χώρους με μακάβριες λεπτομέρειες για να τους μετατρέψει σε ένα υπέροχα μακάβριο κόσμο βγαλμένο από εξπρεσιονιστικούς εφιάλτες, όπου τα σκηνικά απειλούν να σε συνθλίψουν τόσο όσο οι φρικαλέοι επισκέπτες του: ένας διάδρομος που για να τον διασχίσεις πρέπει να κολυμπήσεις σε μια θάλασσα από πεταμένα παπούτσια, ένα λεβητοστάσιο όπου βρίσκονται κρεμασμένοι δεκάδες ψόφιοι αρουραίοι, κουζίνες με στοιβαγμένα βρώμικα κατσαρολικά και νεκρά ψάρια να κοιτούν στο πουθενά. Ηχητικά είναι εξίσου προσεγμένο, με ένα μινιμαλιστικό soundtrack που εστιάζει στους ήχους απ'το περιβάλλον (τα προβληματικά υδραυλικά του, τα γυμνά μας πόδια στο μεταλλικό πάτωμα, πράγματα ακαθόριστα που σέρνονται στο σκοτάδι) και τις μουσικές του εξάρσεις να περιορίζονται σε πολύ συγκεκριμένες στιγμές με ανατριχιαστικό αποτελέσμα.
Είναι τόσο εξαιρετικά δουλεμένη η οπτικοακουστική πλευρά του Little Nightmares και δένει τόσο αρμονικά με την σκοτεινή ιστορία που προσπαθεί να αφηγηθεί που, προσωπικά, με έκανε να προσπεράσω το γεγονός ότι δεν προσφέρει τίποτα το ιδιαίτερο σε επίπεδο μηχανισμών και να αφοσιωθώ στην εκπληκτική ατμόσφαιρα της απόδρασής μου από το νοσηρό του σύμπαν.
Θετικά:
-Εκπληκτική δουλειά στο οπτικοακουστικό κομμάτι, αποδίδει άψογα την αίσθηση ενός σκοτεινού παραμυθιού του Tim Burton ή των Jeunet και Caro.
Αρνητικά:
-Συχνά, όταν σε κυνηγάνε και δεν έχεις χρόνο να επεξεργαστείς καινούργιους χώρους, δεν είναι ξεκάθαρο τι πρέπει να κάνεις με αποτέλεσμα το “Game Over” να έρχεται χωρίς την απαραίτητη επιφοίτηση που θα σου επιτρέψει να το αποφύγεις στην επόμενη απόπειρα.
Τίτλος: Little Nightmares
Εταιρεία ανάπτυξης: Tarsier Studios
Πλατφόρμες: PS4, Xbox One, Windows
Το παίξαμε σε: Windows