- CITY GUIDE
- PODCAST
-
11°
«For Honor» Review
Είναι το αιματοβαμμένο μπαλέτο της Ubisoft το multiplayer του 2017;
Τον Δεκαπενταύγουστο (τι λέω τώρα, Φλεβάρη μήνα) του μακρινού 2004, την κορυφή του αμερικανικού box office καταλάμβανε μια κινηματογραφική μετριότητα. Το «Alien vs Predator», λίγες βδομάδες αργότερα, ολοκλήρωνε τη γύρα του στις αίθουσες με μεγαλύτερες εισπράξεις από οποιαδήποτε άλλη ταινία των δύο σειρών που το ενέπνευσαν. Γιατί; Η βασική αιτία είναι ίδια –υποψιάζομαι– με αυτή που ώθησε τα δημιουργικά μυαλά του Spike TV να στήνουν χωροχρονικές απιθανότητες για τρεις σεζόν με τη σειρά «Deadliest Warrior» (πρώτο επεισόδιο: «Σπαρτιάτης εναντίον Νίντζα»). Από πιτσιρίκια, για πλάσματα, πρόσωπα, ή ομάδες που είχαμε συνδυάσει με εικόνες βίαιης σύγκρουσης, αλλά δεν είχαμε την ευκαιρία –για λόγους ιστορικούς ή για λόγους copyright– να δούμε να λύνουν τις διαφορές τους. Πάντα είχαμε την απορία «ποιος θα κέρδιζε;».
Στη δύναμη αυτού του παιδικού απωθημένου υπολογίζει και η Ubisoft με την τελευταία της δουλειά. Αιμοδιψείς βίκινγκς, σιδερόφραχτοι ιππότες και αέρινοι σαμουράι, έχουν όλοι συγκεντρωθεί στην κοινή αρένα του «For Honor», το οποίο χτίζει έναν ολόκληρο, ζωντανό κόσμο για να μας βοηθήσει να βρούμε την απάντηση. Ή, ακριβέστερα, για να μας επιτρέψει να τη διαμορφώσουμε.
Ξεκινώντας το single-player campaign χρειάστηκε να οργανώσω τις πενιχρές δυνάμεις ενός κάστρου σε κατάσταση πολιορκίας και, μέσα από τις κραυγές, τις φλόγες και τις κοτρόνες που εκτοξεύονταν από τους εχθρικούς καταπέλτες, το πρώτο πράγμα με το οποίο χάζεψα ήταν η ποιότητα του animation. Είναι γνωστό πως η Ubisoft έχει παράδοση στο συγκεκριμένο τομέα, αλλά πραγματικά στο «For Honor» φτάνει σε άλλο επίπεδο: Κάθε κρίκος από τον αλυσιδωτό θώρακα του πρωταγωνιστή, κάθε κουρέλι από την στολή με τα χρώματα της φράξιας του, κάθε μυς που τσιτώνεται καθώς σηκώνει το όπλο του για να αμυνθεί, λειτουργεί με σχεδόν φωτογραφικό ρεαλισμό και απόλυτα ομαλή κίνηση (ακόμα και στις κονσόλες που είναι κλειδωμένες στα 30 fps).
Το ζουμί του «For Honor» βρίσκεται σαφέστατα στο ανταγωνιστικό multiplayer. Προτίμησα όμως να αρχίσω από το campaign για να δω μήπως κρύβει κάνα απροσδόκητο διαμαντάκι και, κυρίως, για να εξοικειωθώ με το πολύπλοκο σύστημα μάχης του πριν αποτολμήσω online μονομαχίες. Το αντίπαλο AI συγχωρεί, το δεκατριάχρονο από την άλλη πλευρά της Ευρώπης που έχει αποστηθίσει ολόκληρο το moveset και των δώδεκα χαρακτήρων του παιχνιδιού πριν καν το βάλει για εγκατάσταση, όχι.
Η Apollyon, ηγέτιδα ενός μεγάλου τάγματος ιπποτών, αποφασίζει, ωσάν μεσαιωνικός Tyler Durden, να βυθίσει την ανθρωπότητα στο χάος μπας και τη θεραπεύσει από την ασθένεια της μαλθακότητας. Εμείς παρακολουθούμε –και συμμετέχουμε– στις μηχανορραφίες της σε μια σειρά από δώδεκα αποστολές, κατά τις οποίες ελέγχουμε διαφορετικούς χαρακτήρες (που αντιστοιχούν στα γνωστά αρχέτυπα των παιχνιδιών μάχης: ο ισχυρός αλλά δύσκαμπτος Raider, ο ταχύτατος αλλά εύθραυστος Orochi κ.ο.κ.), και από τις τρεις εμπλεκόμενες ομάδες, ιππότες, βίκινγκς και σαμουράι.
Εκπλήξεις τύπου «Titanfall 2» δεν κρύβει το campaign του «For Honor». Η ιστορία βγάζει με το ζόρι νόημα, οι αποστολές είναι μάλλον επαναλαμβανόμενες και, γενικά, δείχνει ξεκάθαρα ότι δεν αποτελούσε προτεραιότητα της εταιρείας ανάπτυξης, παρά το γεγονός ότι διαθέτει κάποια ενδιαφέροντα boss fights και στιγμές απροσδόκητα πετυχημένου χιούμορ (ο τρόπος με τον οποίο η συμπολεμίστριά σας εκστομίζει κάποια στιγμή που τραυματίζεται «My knee! I hope I can keep adventuring» την καθιστά μακράν την αστειότερη videogame ατάκα της χρονιάς για όποιον πιάνει την παραπομπή). Παραμένει ωστόσο ένα αξιοπρεπές και, το κυριότερο, απαραίτητο κομμάτι της συνολικής εμπειρίας.
Και είναι απαραίτητο επειδή, όπως ψυλλιαζόμασταν ήδη από τα trailers, το σύστημα μάχης του «For Honor», αν και φαινομενικά απλό (κάθε χαρακτήρας δεν έχει περισσότερες από 10-15 κινήσεις και συνδυασμούς), στην πραγματικότητα διαθέτει τεράστιο βάθος. Οι βασικές του αρχές είναι άμεσα κατανοητές: ένα κουμπί για να εστιάσεις σε συγκεκριμένο αντίπαλο, το οποίο σε βάζει ταυτόχρονα και σε στάση άμυνας, ένα κουμπί για γρήγορα και σχετικά αδύναμα χτυπήματα, ένα άλλο κουμπί για πιο αργά αλλά ισχυρότερα χτυπήματα. Πανεύκολο, σωστά;
Όχι ακριβώς. Η επιτυχία των αμυντικών και των επιθετικών κινήσεών μας εξαρτάται από την κατεύθυνση που δίνουμε με τον δεξιό μοχλό. Για να αποκρούσουμε, για παράδειγμα, μια τσεκουριά που έρχεται από δεξιά πρέπει να αμυνόμαστε από την αντίστοιχη πλευρά. Αντιστρόφως, για να περάσει η επίθεσή μας πρέπει αυτή να γίνει σε σημείο που δεν καλύπτει ο αντίπαλος. Η ιδέα είναι απλή, σχεδόν προφανής, αλλά απογειώνεται από την εξαιρετική εκτέλεσή της.
Η μαγική συνταγή του «For Honor» έγκειται στο ότι τα πάντα γίνονται ένα κλικ πιο αργά απ' ότι έχουμε συνηθίσει σε αντίστοιχα videogames: Το πέρασμα της ασπίδας από τη μία πλευρά στην άλλη ή το σήκωμα του σπαθιού προτού το κατεβάσουμε στο ακάλυπτο κρανίο του αντιπάλου, καθυστερούν τόσο όσο χρειάζεται για να κρατούν τον παίκτη σε μόνιμη εγρήγορση. Η βραδύτητα που χαρακτηρίζει κάθε επιθετική και αμυντική μας ενέργεια έρχεται και δένει με μια υπέροχη αίσθηση βάρους, κυριολεκτικού και μεταφορικού. Το βάρος του κονταριού που προσκρούει πάνω στην ασπίδα του αντιπάλου (έχει γίνει φοβερή δουλειά στα physics της μάχης) και το βάρος των συνεπειών, όταν γνωρίζουμε πως η στιγμιαία έκθεση από μια απερίσκεπτη επίθεση θα πληρωθεί με μία επώδυνη αντεπίθεση.
Το «For Honor» δεν ευνοεί απλώς, αλλά ουσιαστικά επιβάλλει έναν αργόσυρτο ρυθμό που πιθανά θα ξενίσει όσους έχουν μάθει να θερίζουν ορδές αντιπάλων με το χαλαρό πάτημα ενός κουμπιού, αλλά τα αποτελέσματα δικαιολογούν απόλυτα την προσέγγιση της Ubisoft. Οι μονομαχίες του είναι αμυντικογενείς ασκήσεις υπομονής που απαιτούν την ικανότητα να «διαβάζεις» την τακτική του αντιπάλου ώστε να προσπαθήσεις να την ανατρέψεις, ένας χορός για δύο όπου ο σκοπός σου είναι να αναγκάσεις τον παρτενέρ σου να κάνει πρώτος το λάθος βήμα. Κάθε κίνηση είναι φορτισμένη, κάθε επίθεση έχει πιθανότητες να φέρει τόσο το θρίαμβο όσο και την καταστροφή, κάθε σύγκρουση μπορεί να εξελιχθεί σε επική ιστορία από αυτές που θα θυμάσαι καιρό μετά και που ελάχιστα παιχνίδια μπορούν να προσφέρουν.
Τουλάχιστον στα πιο πετυχημένα modes. Δε μπορώ να πω ότι ενθουσιάστηκα με τα χαοτικά Skirmish και το Elimination, μάχες 4v4 όπου ο αριθμός συμπαικτών και αντιπάλων είναι τέτοιος που ακυρώνει τον φυσικό, αργό ρυθμό του παιχνιδιού. Το Dominion, κατά το οποίο δύο ομάδες καλούνται να καταλάβουν και να ελέγξουν για όσο περισσότερο χρόνο μπορούν τρεις περιοχές σε διαφορετικά σημεία του εκάστοτε χάρτη, είναι ευχάριστο αλλά, με το συνεχές τρεχαλητό του, απέχει επίσης αρκετά από το βασικό πυρήνα του παιχνιδιού. Αυτός εντοπίζεται στις μάχες 1v1 και 2v2 όπου η δράση είναι περισσότερο εστιασμένη σε συγκεκριμένους αντιπάλους και επιτρέπει να μετουσιωθεί η όλη εμπειρία από άναρχο πάτημα κουμπιών σε αιματηρό μπαλέτο υψηλής ακρίβειας και τεχνικής.
Βέβαια τα multiplayer παιχνίδια είναι απρόβλεπτα θηρία. Δεν αρκεί να έχεις φτιάξει έναν ευπαρουσίαστο κόσμο με καλοζυγισμένους μηχανισμούς, πρέπει να προσφέρεις και μια τεχνική υποδομή που θα επιτρέπει στις online αψιμαχίες να εκτυλίσσονται ομαλά και απροβλημάτιστα. Το «For Honor» έχει προβλήματα στο τεχνικό κομμάτι τα οποία πηγάζουν πρωτίστως από την έλλειψη dedicated servers. Αποσυνδέσεις και διακοπές στη ροή της μάχης όταν εγκαταλείψει ο παίκτης που τυχαίνει να είναι ο host του συγκεκριμένου session συμβαίνουν, όχι τόσο συχνά ώστε να είναι καταστροφικές, αλλά παραμένουν ενοχλητικές και επισκιάζουν τον κατά τ' άλλα εξαιρετικό σχεδιασμό του παιχνιδιού.
Όσο για το παιδικό μας ερώτημα σχετικά με το ποια πολεμική παράδοση είναι ισχυρότερη, των ιπποτών, των σαμουράι, ή των βίκινγκς, συμπέρασμα μάλλον δεν θα βγάλουμε. H Ubisoft έχει στήσει ένα δευτερεύον metagame γύρω από τους πόντους που συγκεντρώνεις με τη συμμετοχή και την απόδοσή σου στα διάφορα modes του παιχνιδιού (τα οποία, επιπλέον, σε ανταμείβουν με δυνατότητες να ξεκλειδώσεις νέους χαρακτήρες και να αναβαθμίσεις τα όπλα σου). Αυτοί μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την ενίσχυση της μακροπρόθεσμης πολεμικής προσπάθειας μιας από τις τρεις ομάδες αλλά, φυσικά, τελικός νικητής δεν πρόκειται να υπάρξει και απάντηση δε θα πάρουμε. Το «For Honor» απαιτεί αέναη σύρραξη και όχι κάποια τελική λύση. Το παιχνίδι είναι στημένο, αλλά γιατί να μας απασχολεί αυτό όταν είναι τόσο βάναυσα σαγηνευτικό;
Τίτλος: For Honor
Εταιρεία ανάπτυξης: Ubisoft Montreal
Πλατφόρμες: PS4, Xbox One, Windows
Το παίξαμε σε: Xbox One
Θετικά:
-Εξαιρετικά προσεγμένο οπτικοακουστικά, με αποκορύφωση το εκπληκτικό του animation
-Ίσως το κορυφαίο σύστημα μάχης που έχουμε δει σε multiplayer τίτλο που δεν είναι καθαρόαιμο fighting game
-Ποικιλία χαρακτήρων που ευνοούν διαφορετικές τακτικές και του προσδίδουν ακόμα μεγαλύτερο βάθος
Αρνητικά:
-Μάλλον αδιάφορο single-player campaign
-Αποσυνδέσεις και διακοπές στο online κομμάτι του
-Η μόνιμη ανησυχία των multiplayer παιχνιδιών: θα έχει κοινό για αρκετό καιρό ακόμα;
Συμπερασματικά:
Τεχνικά θεματάκια βλάπτουν την τελική εικόνα του, αλλά το ματοβαμμένο μπαλέτο του «For Honor» παραμένει ικανό να δημιουργήσει στιγμές που ελάχιστοι άλλοι multiplayer τίτλοι μπορούν να προσφέρουν.
ΠΡΟΣΦΑΤΑ
ΤΑ ΠΙΟ ΔΗΜΟΦΙΛΗ
ΔΙΑΒΑΖΟΝΤΑΙ ΠΑΝΤΑ
ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ
Πώς κατάφεραν να το αποτυπώσουν οι αστρονόμοι
«Ένα είδος Google Maps για την κυτταρική βιολογία»
Συνέντευξη με τη Δρ. Ζωή Αικατερινίδη C.E.O. Software Competitiveness International
Επανέρχεται το ζήτημα της δεσπόζουσας θέσης του κολοσσού της τεχνολογίας - Τι σχεδιάζει ο Ντόναλντ Τραμπ
Τι σημασία έχει να αναπτυχθεί η ΤΝ, το διαδίκτυο ή η γενετική μηχανική αν δεν οδηγήσουν στην ευημερία των ανθρώπων και των άλλων έμβιων όντων;
Ο Μαρίνος Σιαπάνης, CEO & Co-Founder της κορυφαίας εταιρείας iGaming, μας εξηγεί τα σχέδια της επόμενης μέρας
Μήπως ήρθε η ώρα να μάθετε βασικά Κλίνγκον, ίσα για να συνεννοείστε στο εστιατόριο;
Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η δυνατότητα αυτή από απατεώνες
Το μεγαλύτερο συνέδριο για την Παραγωγική Τεχνητή Νοημοσύνη επιστρέφει στις 18 Νοεμβρίου 2024 στο ΚΠΙΣΝ
Το επόμενο βήμα στη σύγχρονη εκπαίδευση
Το Amazon Haul υπηρετεί ακριβώς το ίδιο μοτίβο με τους ανταγωνιστές του
Βροχή οι 70+ σε κατάστημα τεχνολογίας. Κουνούσαν με απελπισία τις έξυπνες συσκευές που τους έκαναν να νιώθουν βλάκες
Το viral μήνυμα της καμπάνιας της Telekom που μοιράστηκε η COSMOTE με στόχο την ευαισθητοποίηση σχετικά με τις online δημοσιεύσεις παιδικών φωτογραφιών
Το πορτρέτο του μαθηματικού Άλαν Τούρινγκ δημιουργήθηκε από το Ai-Da, ένα από τα πιο προηγμένα ρομπότ στον κόσμο
Για τη Τεχνητή Νοημοσύνη γίνεται λόγος ήδη από το 1950
Το διαστημικό σκάφος απέχει περίπου 24 δισεκατομμύρια χιλιόμετρα από τη Γη
Ευχάριστα τα νέα από την αμερικάνικη διαστημική υπηρεσία
Όλος ο χρόνος του σύμπαντος δεν αρκεί σε έναν χιμπατζή για να γράψει τυχαία έργο του Σαίξπηρ
Μια συζήτηση για τη σημασία του Τηλεσκοπίου Ορίζοντα Γεγονότων και το ποια θα μπορούσε να είναι η μελλοντική κατεύθυνση της Αστρονομίας
Πρωταγωνίστρια και πάλι η Momo
Έχετε δει 20 από 200 άρθρα.